Rechercher dans ce blog

lundi 2 décembre 2019

Abstract Creatures Workshop 2/2

Je parlais dans l'article précédent de quelques possibilités pour mettre sur pied des créatures pouvant s'opposer à nos valeureux PJ.
Après avoir balayé les caractéristiques de base de ces créatures, je vous propose de nous pencher sur les créatures un peu plus spéciales comme les boss, demi-boss et autres détenteurs de capacités spéciales.

Résistances et Vulnérabilités

C'est la particularité la plus simple qu'on puisse donner à une créature.
De base, le système Abstract propose de typer les résistances et vulnérabilités en fonction des caractéristiques : ainsi une créatures peut être résistante aux dommages de FOR, et vulnérable aux dommages d'INT. On peut se faire plaisir et imaginer des vulnérabilités et résistances un peu plus amusantes. Ci-dessous quelques exemples...

Résistances
  • Résiste aux armes conventionnelles non-magiques
  • Résiste aux armes tranchantes, contondantes ou perçantes
  • Résiste à toutes attaques tant qu'il n'a pas fait couler de sang
    (i.e : perdu au moins un nombre précis de dés)
  • Résiste à certains types d'adversaire car il connait très bien leurs tactiques ou mouvements : soldats de tel ou tel royaume, utilisateurs de telle ou telle arme...
  • Tactique de groupe : résiste aussi longtemps qu'un allié est directement à ses côtés
  • Galvanisé : résiste aussi longtemps qu'il peut entendre la voix de son maître, le tambour de guerre de sa tribu...
Vulnérabilités
  • Craint les attaques des armes fabriquées dans un certain matériau : l'argent, le mithril, le bois...
  • Craint les attaques de certains adversaires : enfants, vieillard, animaux sauvages ou domestiques...
  • Destin tracé : sensible aux attaques d'un adversaire nommé
  • Sensible aux attaques physiques s'il est mouillé, s'il ne touche pas le sol, s'il est visible
  • Sensible aux attaques mentales s'il entend une certaine musique ou un certain instrument
  • Sensible à toutes les attaques selon l'heure du jour ou de la nuit
  • Sensible à toutes les attaques selon le lieu : sol en pierre, terrain consacré, sol souillé de sang...
  • Sensible à toutes les attaques si son/sa bien aimé(e) est présent sur les lieux du combat.
  • Sensible à toutes les attaques dès lors que son vrai nom magique est invoqué.
J'aurais tendance à équilibrer résistance et vulnérabilité en interne.
Proposer automatiquement une vulnérabilité pour une résistance, et si possible de même amplitude.
Si une résistance à une "aire d'effet" large, sa vulnérabilité doit l'être également.

Attaques et Effets utilisables par dépense de dés

Là on touche à la partie la plus complexe de la création d'un adversaire de type boss ou équivalent.
Pour équilibrer ce type d'effet, le grand compensateur est leur rareté : plus l'effet est fort, plus la valeur de dé à dépenser doit l'être également.
J'ai donc listé ci-dessous quelques effets spéciaux en les triant par valeur de dé.
J'ai ainsi formalisé plusieurs catégories : effets nécessitant une dépense de valeur [1/2], [3/4] ou [5/6].
Une fois que vous avez choisi un effet, il vous faudra encore choisir une valeur précise. Dans le doute, je vous invite plutôt à choisir la plus grande : 2 plutôt que 1, 4 plutôt que 3, 6 plutôt que 5.

[1/2]

  • Attaque puissante : 3 points de dommage sur une caractéristique d'une cible
  • Entrave : 1d d'obstacle à vaincre pour pouvoir agir
  • Invocation : crée un adversaire de valeur 1d
  • Création d'obstacle : 1d d'obstacle à vaincre pour pouvoir atteindre l'ennemi
  • Déplacement imprévisible : l'ennemi peut se téléporter à courte portée
    (permet de se déplacer dans la zone d'affrontement, mais pas de fuir).
  • (permet de se déplacer dans la zone d'affrontement, mais pas de fuir).
  • Résistance temporaire : crée une résistance précise pour 2 rounds
  • Inflige une vulnérabilité : crée une vulnérabilité précise pour 2 rounds

[3/4]

  • Attaque puissante de zone : 3 points de dommage sur plusieurs cibles
  • Neutralisation avec obstacle : 2d d'obstacle à vaincre pour pouvoir agir
  • Neutralisation temporaire : l'adversaire ciblé ne peut agir ce round
  • Invocation de groupe : crée plusieurs adversaires pour un total de 4d
  • Immunité temporaire : crée une immunité précise pour 2 rounds
  • Ne peut plus être ciblé : ne peut faire l'objet d'attaques pour le round 
  • Blindage : un dé ne peut être éliminés que par un seul dé de même valeur

[5/6]

  • Attaque puissante totale : 4 points de dommage sur tous les adversaires
  • Neutralisation de zone : 2d d'obstacle pour pouvoir agir, applicable à tous les adversaires 
  • Neutralisation de zone temporaire : aucun adversaire de la zone ciblée ne peut agir ce round
  • Invocation de groupe : crée plusieurs adversaires pour un total de 6d
  • Interdit l'usage d'une caractéristique : ne peut faire l'objet d'une attaque menée avec une caractéristique précise (INT, SAG, FOR, ou DEX)
  • Récupération : permet de relancer 2d (même déjà entamés), ou de se rajouter 1d


* * *

Voila, avec ces deux articles, j'espère vous avoir fourni quelques repères pour pouvoir produire des adversaires aux profils et capacités intéressantes pour vos parties.
C'est en tout cas sur ces bases, que je vous proposerai de temps à autres diverses créatures et adversaires pour enrichir votre bestiaire. A très bientôt !

Keep runnin'
T.






dimanche 1 décembre 2019

Abstract Creatures Workshop 1/2

Abstract Donjon est un jeu que j'aime beaucoup mais pour lequel j'ai encore besoin de me fabriquer quelques repères afin de fluidifier ma préparation des parties.
J'ai donc conçu ce petit système de création de créatures, monstres, PNJ, et autres menaces.
C'est simple, relativement intuitif, et çà a l'avantage d'être rapide à deviser.
Il est encore un peu tôt pour savoir s'il résistera à l'épreuve des tests.

Alors comment fait-on ?

1. Définir une puissance générale de le Créature en d.
Si vous voulez que votre créature survive quelques rounds face aux PJ et ait l'occasion de faire quelques dommages, il faudra d'abord lui donner suffisamment de d afin qu'elle survive. Mais combien ?
Les règles d'Abstract considèrent qu'à partir du double de dés par rapport au nombre de PJ, vous avez un défi qui demandera au moins 1 ou deux rounds pour qu'ils s'en sortent.

Le calcul est facile à deviser : Au mieux un personnage donné ne peut dépenser que 3d par round.
Si vous avez à faire à un groupe de 4 PJ, cela fait donc 12d pour que votre menace survive 1 round.
En admettant que les 4 PJ sont tout frais sorti d'une recharge complète, qu'il n'ont plus que cette dépense à faire, et qu'ils peuvent cramer l'intégralité de leur réserve... En dessous de 12d votre créature risque d'y passer assez vite.

On peut donc décomposer la puissance en dés de votre créature en deux facteurs : d'une part le nombre minimum de rounds que vous désirez qu'elle ait pour agir et faire vivre la scène de conflit, et la part minimum de dés que vous voulez qu'elle utilise pour activer diverses attaques spéciales.

Mettons que je veuille créer un brigand un peu costaud, chef de sa bande de coupe-jarret.
Voici venir en scène Tordeur-le-Rouge !
Je veux qu'il ne meure pas de suite et qu'il puisse tenir un peu contre le groupe : je lui affecte 3d + 1d par PJ.
Contre un PJ solitaire, Tordeur-le-Rouge fait déjà un adversaire honorable qui peut tenir un round.
Contre un groupe de quatre, Tordeur-le-Rouge monte à 7d : selon l'investissement du groupe il peut tomber en un round : une menace sérieuse car elle exigera des dépenses de dés, mais pas mortelle.
Si je veux faire de Tordeur-le-Rouge un boss ou demi-boss, je peux monter la part variable à 3d par joueur, ce qui me garantit sauf coup de malchance qu'il survivra à peu près 1 round par PJ, même si ces derniers mouillent la chemise et claquent 3d chacun. Ici, Tordeur-le-Rouge passerait à 15d : rude adversaire !

2. Créer des attaques / actions de créature
En général, les créatures d'Abstract Donjon disposent au moins d'une action d'attaque gratuite (qui ne consomment aucun dé de leur côté). Les paramètres de base semblent être ceux-ci :

- Une attaque ciblant un seul adversaire, infligeant 1 ou 2 points sur 1 ou deux Caractéristiques liées.
Exemple : "Coup de Massue" : Ce coup puissant inflige 2 point de dégâts sur FOR ou DEX, à une cible.

- Une attaque ciblant plusieurs adversaires, et infligeant 1 ou 2 points sur 1 ou deux Caractéristiques liées. Exemple : "Grand balayage" : Ce geste large envoie valdinguer tout le monde et inflige 1 point de dégâts sur DEX, à 2 cibles contiguës.

On peut donc déjà définir une ou deux attaques de base, à l'usage gratuit et qui permettent à notre menace de menacer... A ce stade, il faut également réfléchir au type de menace que représente la créature : de la chair à canon qui n'inflige qu'un seul type d'attaque et de dégâts, ou un adversaire plus madré et susceptible de générer de l'attrition sur plusieurs caractéristiques différentes ?
S'il est assez intuitif de penser aux attaques physiques, on oublie souvent le reste, c'est là qu'il faut également penser aux autres manifestations pénibles du genre...

- "Tombereau d'injures effrayantes" : Il sait trouver les mots pour casser le moral et inflige 1 point de dégâts sur CHA, sur toutes les cibles qui peuvent entendre. 

- "Semeur de Chaos" : Il bousille une grand partie du décor, balance des trucs dans tous les sens, rajoutant considérablement à la confusion, dur de s'y retrouver ! Inflige 1 point de dégâts sur INT, sur toutes cibles d'une zone déterminée. 

A noter également que rien n'empêche de cibler non pas une ou plusieurs cibles, mais une zone, ou un sens, comme l'audition pour ceux qui entendent le "Tombereau d'injures effrayantes".
Rien que là on peut déjà modéliser des menaces basiques mais variées, et dans l'absolu s'amuser avec des menaces plus abstraites du genre horreurs cthuliennes.

- "Indicible saloperie dégoulinante" : La vision de ce... truc... offense les sens et votre compréhension de la géométrie euclidienne, et inflige 2 points de dégâts d'INT sur toutes les cibles qui peuvent voir le... truc.

A suivre bientôt avec deux articles :
- la modélisation des attaques spéciales : Abstract Creatures Workshop 2/2 !

- la modélisation de la vigilance et des défenses passives : Abstract Defense !

Keep runnin'
T.

mercredi 20 novembre 2019

Abstract Initiative

Abstract Dungeon a deux manières de traiter l'initiative lors d'une confrontation :
Une manière simple voire simpliste qui consiste à faire agir les héros avant les monstres et autres PNJ.
Une manière que je trouve inutilement compliquée et qui nécessite un jeu de carte pour situer les actions de tous les acteurs de la confrontation.

J'aimerai partager avec vous le système d'initiative que j'emploie avec mes joueurs.
Il a l'avantage d'être simple, de gérer des tours d'individu et non de camps, et de donner une petite réflexion durant le round de combat.
L'idée ne vient pas complètement de moi, elle est allègrement inspirée du Marvel Heroic Roleplaying : l'excellente itération du système Cortex, je n'y ai apporté que de légères modifications mais je trouve qu'elles valent leur pesant de pop-corn. A l'usage cette variante a généré du jeu et des questionnements sympathiques durant les confrontations.

Le principe est donc le suivant :

Hors cas de surprise ou d'embuscade l'initiative est donnée au premier PJ qui la réclame.
Celui-ci joue son action comme d'habitude, mais à la fin de son tour, il désigne son successeur : camarade PJ ou opposant du MJ.
Et ainsi de suite : chaque acteur de la confrontation désigne à la fin de son tour celui qui lui succède.

Si l'on s'arrêtait là vous vous diriez qu'il n'y a guère de différence à donner l’initiative à tous les PJ, car il n'y a pas de raison valable de passer la main à l'opposition... Mais il y a un petit twist concernant le dernier acteur du tour.

Le dernier acteur du tour, PJ ou MJ, a le choix entre deux possibilités :
- Désigner le premier joueur du tour suivant (et donc oui, on peut se désigner soi-même),
- Récupérer immédiatement 1d de n'importe quelle caractéristique, trait ou équipement.

Après plusieurs tests sur ces règles d'initiative, j'ai pu observer plein de petits échanges et dilemmes intéressants, car effectivement la dernière place du tour est une bonne place.
Du coup, quand céder le tour à l'adversaire durant le round ?
Trop tôt et on risque de subir une attaque potentiellement dévastatrice...
Trop tard et on donne la possibilité d'une mini-récupération à la mauvaise personne ou de subir deux fois d'affilé des attaques de l'opposition (dernière place du tour + première place du tour suivant).

J'affectionne particulièrement ce système d'initiative, mais je dois lui reconnaître un défaut : il n'a aucune corrélation avec le profil des personnages et de l'opposition. Avoir un trait du genre "Rapide", "Premier à réagir" ou "Réflexe éclair" n'a strictement aucun impact sur le round. C'est un système purement ludiste, narrativiste et... abstrait.

Je suis bien sûr preneur de vos suggestions si vous voyez un moyen d'intégrer un petit raccord avec la rapidité des PJ, sans dénaturer ce système.

Keep runnin'
T.

dimanche 10 novembre 2019

Abstract Ressources

Abstract Donjon est un jeu qui m'a bluffé à plus d'un titre.
Il répond de manière fluide et intuitive à plusieurs choses que j'ai essayé d'implémenter dans les divers et nombreux systèmes que j'ai bricolé, comme :
- traduire en terme de jeu simples n'importe quel aspect d'un personnage ou d'une situation
- considérer le scénario comme un "personnage", une force d'opposition dosable
- traiter les conflits d'une manière extrêmement rapide, et qui motive la narration partagée entre PJ et MJ

L'une des choses, ou peut-être la chose qui m'a par contre plongé dans un abîme de perplexité et d'angoisse a par contre été "Comment doser l'opposition soulevée par le scénario pour rester juste ?".
Pas simple du tout, en tout cas pas simple pour moi.
Autant la mécanique d'attrition telle qu'elle se gère au niveau des joueurs me parait particulièrement importante pour générer la tension en jeu, autant coté MJ l'idée de devoir gérer un budget d'opposition en préparation de mes scénarios ne m'enthousiasme que moyennement.
J'ai une relation d'attraction-répulsion avec ce mécanisme :
Attraction parce que gérer le scénario comme une procédure avec des paramètres, çà me parle. Mes réflexions sur la jouabilité lorgnent vers le jeu de plateau, et ma manière de créer des histoires louche vers des structures narratives fixes.
Répulsion parce que une fois mes procédures en tête, j'improvise dans le canevas. Et je visualise encore mal comment ajuster mes traits d'inspiration en jeu avec la gestion d'un budget.
Donc, comment doser ?

Le livre de règles, et les expériences des traducteurs mentionne un repère simple : pour déterminer le budget en dé du MJ : compter 80% de la somme du nombre de dés des PJ.
A priori simple, avec même un joli tableau pour se simplifier la tâche.

J'ai rapidement eu en tête de trouver une mécanique qui me permette de mettre en face des PJ une opposition à la volée, sans trop m'inquiéter de grever injustement leur budget.
Qu'il me faille réfléchir "budget" quand je met en place la grosse scène d'opposition spectaculaire, c'est une chose... mais devoir garder le compte de ma réserve en tête en permanence et devoir l'ajuster en fonction des récupérations des PJ (oui, car enfin, quand un PJ récupère, je suis moi aussi censé récupérer 80% de sa récup'... mais ce genre de compte m'agace).

J'ai donc repris un mécanisme de mon vieux système "canard mortel" et l'ai implémenté dans Abstract. Je l'ai testé sur deux ou trois parties : je pense que ce n'est pas encore suffisant pour affiner le tout, mais j'ai déjà pu observer que çà ne mettait pas le jeu par terre et que cela me donnait un peu plus de souplesse pour gérer mon budget de MJ.

L'idée de base est très simple : pour jouer à la volée, et installer une opposition hors budget, il faut que les PJ puissent eux-aussi jouer à la volée et générer des récupérations hors budget.
Le principe est donc de donner des occasions de récupérer pour les PJ, qui soient indépendantes du repos, ou d'une éventuelle récompense. Voila comment je gère cela.

En plus de leur 4 caractéristiques de base, chaque PJ dispose de 4 autres caractéristiques : les Ressources. Elles décrivent les diverses manières dont disposent les joueurs et leurs personnages pour générer des moments dramatiques et des petites scènes d'exposition. Au bout de ces moments, le PJ récupère un certain nombre de dés.
Les caractéristiques de Ressources sont les suivantes :

Ego : Parler de soi : Souvenirs, Ambitions, Anecdotes, Attaches et Relations, Vantardises, Plaintes, Serments, Répliques… Aspect, Tenue, Equipement…
Exemple : Mettons que je crée Connor le barbare. Quand Connor fera une action d'Ego, il lachera des tirades qui claquent sur les ennemis qu'il a déjà battu, ou il se lancera dans une série d'insultes et de promesses de vengeance à faire rougir le capitaine Haddock...

Accio : Comportement représentatif : Habitudes, Penchants, Manies, Rituels, Mise en condition, Étude du problème, Préparations…
Exemple : Mettons que je crée le barde Sulphur "le Soyeux Siffleur". Quand Sulphur fera une action d'Accio, il parlera de ses moments où il sort une flasque de liqueur de son son manteau, ou de sa manière de rassembler ses esprits avant la bataille en accordant Semiramis, son célèbre biniou runique...

Drama : Montrer son Caractère : Coup de gueules, Émotions, Disputes, Réconciliation, Séduction, Lamentations, Consolation, Blagues…
Exemple : Mettons que je crée Pollor le moine et Castux le roublard. Quand ces frères ennemis feront des actions de Drama, ils parleront des diverses farces et tours pendables qu'ils se font l'un à l'autre, des coups de sang de Castux, ou des leçons de morale condescendantes de Pollor...

Mondo : Décrire le monde : Figurants, Ennemis, Créatures, Lieux, Décors, Rumeurs, Légendes, Idées de Trésor, d’Aventures, d’Expéditions, etc.
Exemple : Mettons que les personnages précités entrent dans un nouveau lieu, ils ont peut-être déjà entendu des rumeurs sur celui-ci... à eux d'alimenter l'histoire en racontant deux-trois choses sur ce qui s'y passe. En affrontant une créature, certains se rappelleront peut-être de quelque point faible ou habitudes exploitables...

Au moment de la création du personnage, en plus de répartir des points sur leur scores de caractéristiques habituels, les joueurs répartissent également 4 scores sur ces 4 Ressources.
Comme pour les scores de départ, les valeurs à répartir sont 4, 3, 2 et 1.
Les PJ ont le droit de consacrer une action pour activer leur score d'Ego, Accio, Drama ou Mondo. Ils peuvent le faire n'importe quand, y compris en combat, tant que la description convient *.

* Car oui, dans un système comme Abstract, mettre l'action en pause pour cabotiner un peu, conter un flashback dramatique, ou décrire comment le plan préparé à l'avance a permis ceci ou cela ne me choque pas du tout... et cela ne fait perdre aucun temps de jeu : la pause créée n'est pas là pour faire des calculs de bonus-malus, mais juste pour rajouter du fluff et de l'épaisseur aux protagonistes ou au monde de jeu.

En résumé : une action de Ressource rapporte après la scénette adaptée le gain d'autant de dés que le score de la Ressource utilisée. A noter que cette récupération ne permet pas de gagner plus de dés que les scores initiaux des caractéristiques / traits ou équipements.

Comment éviter les abus et s'assurer que les PJ ne vont pas transformer le jeu en cabotinage-rpg ?
Plusieurs possibilités, je vais en énoncer quelques-unes ci-dessous, mais je n'ai vraiment testé que la première :

1. Obliger à cycler entre les Ressources : Très simplement, on ne peut pas utiliser la même ressource deux fois de suite. Personnellement j'oblige à avoir utilisé les quatre ressources avant de réutiliser la première.

2. Obliger à cycler le temps ou les joueurs  : On peut imaginer que quelque soit le joueur qui s'en serve, on ne peut avoir deux actions de Ressource d'affilé ou deux fois le même joueur d'affilé qui profite des actions de Ressource.

3. Limiter l'étendue d'usage de la Ressource : On peut imaginer qu'une ressource ne permettent pas de tout recharger, mais de recharger un nombre limité de scores. Par exemple : seulement une certaine caractéristique, ou seulement un certain trait.

4. Jouer sur la limite de l'étendue et l'itération de l'usage : Si l'on veut encourager l'usage des Ressources et s'assurer que les PJ s'en serviront de plus en plus, on peut imaginer que le premier usage d'une ressource ne permet la recharge que d'un seul et même score, le deuxième la recharge de deux scores différents, le troisième trois et la quatrième quatre. On ne peut donc pas recharger à fond tout et n'importe quoi, et il y a des choix "tactiques" de gestion des ressources à faire.

Comme je le disais plus haut, j'ai avant tout testé le point 1.
Ce qui ressort de mes observations c'est que le roleplay est effectivement encouragé, et que les combats prennent un petit côté anime-manga, avec des protagonistes torturés qui se ressourcent entre deux mandales en expliquant leurs traumas d'enfance. Ce n'est pas désagréable.

Je n'ai pas encore parfaitement optimisé ce système sur Abstract, mais il me permet déjà de faire avec un budget plus large pour mes oppositions.

A noter que ce système vient avec des conséquences sur l'évolution des personnages.
Il faut également repenser ce moment où les personnages vont augmenter leur scores.
J'ai concocté un système assez simple d'augmentation des scores, sans en passer par le niveau, mais ce sera pour un prochain article.

A suivre avec d'autres expédients pour jouer en flux tendu.

Keep runnin'
T.

lundi 4 novembre 2019

Mort et Résurrection

L'un des dilemmes qui est le plus à même de pourrir le travail du MJ et sa maîtrise de la partie, c'est la question de faire vivre ou mourir un PJ.
Alors ce genre de questionnement est de l'ordre du marronnier, tout le monde a un avis sur la question, mais malgré tout, il est rare de trouver une réponse confortable.

Grosso-modo le débat se divise entre :

... Ceux qui mettent la mortalité des PJ comme caution morale de leur intégrité de MJ.
Un calcul du genre "Vous ne trichez pas, je ne triche pas, on choisit de faire confiance au système".
La version du dramaturge se résumerait avec "L’héroïsme se manifeste autant dans les échecs que les réussites. Si la menace de la mort n'est pas présente et tangible, tout le reste, l'univers, l'histoire sonneront vite faux, et vous n'y croirez plus".
Donc : s'il meurt, il meurt, et c'est à l'histoire de s'adapter.

... Ceux qui mettent la conduite de l'histoire en avant et ne veulent pas gâcher une bonne intrigue par la disparition d'un PJ. En général on entend des arguments comme "Oui, on peut mourir dans ma campagne mais pas pour un mauvais jet de dés, pas devant un pauvre pégu de gobelin de base sur un jet raté" ou "Oui,le PJ peut mourir, s'il a pris des décisions spécialement stupides, ou si le moment est dramatiquement intéressant, ou s'il est d'accord pour faire mourir maintenant, comme le couronnement de sa trajectoire ".
Donc : s'il meurt, ce doit avoir un sens dans l’histoire, autrement il ne meurt pas.

Je ne digresserai pas sur le cas du "Le PJ a mérité de mourir : trop de décisions stupides" ou sur le "J'ai mal jaugé la difficulté en tant que MJ, ou confié au hasard d'un tirage une situation qui n'en relevait pas"... et j'oublie bien sur d'autres propositions : il y a aussi les paramètres méta à prendre en compte : le temps de création initial du personnage (on ne va pas souffrir la perte d'un PJ fabriqué en 3 heures de la même façon que celle d'un PJ fabriqué en 3 minutes), le ton général de la campagne ("Ricky Patapon au pays des Trululus et ses potes les Licornes" vs "Plaies, Croûtes et Horions rpg"), et last but certainly not least le contrat social implicite ou explicite entre le groupe et le MJ (et soyons franc, tout le monde n'a pas forcément envie de gérer ce moment d'annonce pénible).

On a tous des éléments de réponse à tout çà, et c'est une question que j'ai déjà du débattre 1000 fois durant ma vie de rôliste. C'est bien un marronnier...

Ça fait beaucoup, et je n'ai moi-même pas d'idées absolument arrêté sur cette question de la mort des PJ.
J'aime l'idée de faire confiance au système quand il est bon, selon mes critères et ceux de ma table, et il y a un petit frisson particulier à jeter les dés non pas derrière mais devant l'écran.
J'aime l'idée d'une action pulp, avec un système qui évite d'encourager la pusillanimité des joueurs, et permet de responsabiliser avec l'usage d'un point d'héroïsme, de destin, d'intrigue, etc.
Mais ce genre de mécanisme, que j'apprécie hein, ne fait que repousser le questionnement.
J'aime aussi quand çà saigne et qu'on puisse réellement se faire peur de temps à autre.

En fait je croie qu'au fond j'aime quand çà joue, quel qu'en soit le sujet.
Donc : et si la mort possible d'un PJ n'était pas seulement une ligne à franchir mais authentiquement un mécanisme porteur de choix ?

On pourrait par exemple imaginer que lorsque le PJ est à zéro PV / porteur d'une blessure fatale, son joueur doit faire un choix :

- Accepter la mort du personnage et commencer la création d'un nouveau (avec ou sans un bonus pour récompenser la carrière / rattraper le niveau des autres / etc)... classique.

- Refuser la mort du personnage, mais le voir revenir avec un handicap particulier, qu'il soit physique (vieille cicatrice qui fait toujours un peu mal, souvent au mauvais moment), mental (depuis "le dernier coup de pelle sur le crâne l'a bien marqué quand même", jusqu'à "il a vu l'autre coté"), ou "fatal" le rapprochant d'une funeste destinée (je pense à ce qui existe dans des jeux comme "Taun-Taun et Tie Fighter").

... Ou carrément gérer ce moment là comme une situation de roleplay et de jeu.
Non pas la scène de l'agonie et des derniers mots si touchants, çà tout le monde gère à peu prés... mais bien de ce qui se passe après la mort... ou ce qui se joue pour éviter la perte de son âme.
Après tout, dans bien des univers de jeu de rôles, il y a une gestion des puissances divines et cosmiques : pourquoi ne pas faire comparaître le PJ devant son démiurge ? Le moment de la pesée de l'âme, des décisions prises auparavant, peut-être un dilemme moral à décider... il y aurait de quoi faire de bonnes scènes.

En tout cas, faire de la gestion de la mort un moment de jeu, de choix, d'implication et pas juste une galère de plus à gérer me parait déjà plus porteur de drames et d'histoire que tout les calculs  qu'on peut faire pour la marchander et/ou l'éviter.

Pour la route, ci-dessous une table faites à l'arrache pour donner quelques idées sur le prix à payer pour un retour à la vie. 20 choix, ça permet aussi de ne pas décider et tirer un dé.

Alors comme çà tu viens de mourir... 

  1. Tu peux vivre, mais avec un handicap physique tel que ce qui faisait ta grandeur est terminé (genre sabreur manchot, main de Jamie Lannister, etc).
  2. Tu peux vivre, mais les cicatrices que tu vas arborer ne seront pas "classe" du tout
    (dis adieu à ta vie sociale et NON tu ne seras pas effrayant ou intimidant : au mieux tu feras pitié)
  3. Tu peux vivre, mais ce moment t'a brisé mentalement : tu subis l'équivalent d'un syndrome post-traumatique et si confronté de nouveau à cet adversaire, tu revivras la peur et la douleur de ta défaite précédente (tu ne peux plus te servir de tes points de Destin / Héroïsme / etc contre celui qui t'as tué).
  4. Tu peux vivre, mais un(e) proche mourra au moment où tu rouvriras les yeux, sans que tu puisses rien y faire.
  5. Tu peux vivre, mais tu devras régulièrement prendre la vie d'un innocent pour rester en vie.
  6. Tu peux vivre, mais sans gloire ni fortune, tu sortiras de la mémoire du monde : personne, ni ami ni proche, ne se souviendra de toi. Tu te souviendra de tout, mais pour eux tu seras un parfait inconnu.
  7. Tu peux vivre, mais la prochaine personne que tu aimeras, avec qui tu seras intime, mourra dans d'atroce souffrance sans que tu puisses rien y faire.
  8. Tu peux vivre, mais tu te réincarneras dans le corps de ton pourfendeur et cohabiteras avec sa conscience (vous connaissez "Superior Spider-Man" ?). Personne ne te reconnaîtra avant un an.
  9. Tu peux vivre, mais tu as vendu ton âme : il te faudra accomplir une très vile besogne...
    (vous connaissez le comics "Kill or be Killed" de Brubaker et Philips ?).
  10. Tu peux vivre, mais tu devras d'abord affronter le jugement de ta divinité tutélaire et une quête appropriée.
  11. Tu peux vivre, mais tu doit accepter de pactiser avec la Mort et devenir une forme évoluée de zombie (pensez plus à Santa Clarita Diet qu'à un énième vampire ou liche).
  12. Tu peux vivre, mais tu reviens dans une peau qui n'est plus du tout la tienne (changement de sexe, de race, etc). 
  13. Tu peux vivre, mais tu dois respecter un code de comportement strict ou pourrir sur pied (faites vous plaisir sur les interdits et tabous).
  14. Tu peux vivre, mais seulement à l'intérieur d'un territoire précis pour y faire régner la loi de ton dieu résurrecteur.
  15. Tu peux vivre, mais seulement si tu prends la vie de la première personne qui te dira "Je t'aime".
  16. Tu peux vivre, mais tu n'es plus le même... tu dois ré-assigner la moitié de tes compétences.
  17. Tu peux vivre, mais la magie t'a quitté... tu dois renoncer à tout ou partie de tes pouvoirs magiques.
  18. Tu peux vivre, mais seulement si tu corromps totalement une âme innocente avant la prochaine pleine lune.
  19. Tu peux vivre, mais tu ne peux plus causer la mort de la moindre créature intelligente, sous peine de retomber en poussière.
  20. Tu peux vivre, mais seulement aussi longtemps qu'une très fragile créature dont la responsabilité t'es confiée et que tu ne peux pas quitter (vous connaissez "Baby Cart" ?).

Dans la foulée il existe une table un peu plus gonzo sur les effets secondaires de l’après-résurrection iciEt vous, comment gérez-vous la mort de vos PJ ?

Keep runnin'
T.

jeudi 31 octobre 2019

Blogus Dramatis Personae

Pourquoi un blog de plus ?

Parce que çà fait un bail que plusieurs sujets et inspirations à l'usage de ma pratique des jeux de rôle me rongent un peu la tête, alors consigner mes diverses réflexions sur un support comme celui-ci devrait remonter un peu mon score de SAN. 

Trop d'idées bouillonnent depuis trop longtemps, autant leur trouver une utilité.

Que va-t-on trouver sur ce blog ?
  • Diverses réflexions sur ma pratique du jeu de rôle.
  • Plein de petits bouts de règles à usage de mes jeux de rôles personnels "homebrew", mais que je vais présenter d'une façon plus universelle pour en faciliter le portage sur d'autres systèmes.
  • Probablement un archivage d'au moins une version de mon système perso "Canard Mortel"
  • Des micro-univers, et autres éléments de settings.
  • Des tables aléatoires, parce que j'aime bien et que c'est moins la flemme à écrire qu'un vrai beau scénario.
  • Probablement pas mal de contenu additionnel pour le dernier jeu pour lequel je me découvre un amour vibrant : Abstract Dungeon.
  • Également du contenu additionnel pour un autre jeu beaucoup plus classique qui m'a séduit de façon inattendue : Donjons et Dragons 5ème édition.
  • Et pas mal d'autres choses encore.
Qui c'est le taulier ?

Un vieux rôliste, qui a démarré il y a plus de 30 ans : première partie sur du Cthulhu boiboite (vers 9-10 ans), avec un MJ qui voulait absolument que je fasse exploser toutes maisons supposées hantée ("_ ... La fenêtre a bougé _ C'est peut-être le vent ? _ T'es pas sur, il y a quelque chose dans ce grenier _ Je peux monter voir ? _ T'es sur ? Tu risques de morfler. _ Bon bah... mèche courte").

Lu et relu Jeux et Stratégies, et Mega II, faute de cobayes consentants pour pouvoir le faire jouer. Enchaîné sur Casus Belli v1 et 1001 grands anciens durant les études, et obliqué vers des trucs plus bizarres et étranges jusqu'au moment, où comme un peu tout le monde, j'ai pondu mon système "forcément le meilleur du monde puisque c'est le mien". Mon graal étant de mettre en jeu l'action de façon ludiste et narrativiste. Le dit système a connu tellement d'itérations que sa conception est devenu un passe temps à part entière, d'autant que trouver des joueurs n'a pas toujours été simple (le boulot, la famille, la vie, tout çà tout çà).

La dernière itération de ce système portait le nom de code "Canard Mortel" (pour "CArtes, NARration, Dés, MOts clés et Réponses en TEmps Limités")... d'où l'un des noms donnés à ce petit blog.

Ces derniers temps je me remet à jouer et faire jouer (comme je le disais plus haut, je suis tombé en amour pour Abstract Dungeon grâce à un copain, et joliment traduit par la maison d'édition des XII Singes, et qui fait écho à plein de préoccupations que j'ai sur le design de jdr), et même si je me méfie encore des tables virtuelles (un jdr sans odeur de sueur et sans chips ? oO°°°), j'ai au moins sauté le pas en commettant ce blog pour y poster mes trucs, astuces, inspirations et idées pourries.

Il y a des trucs légaux à savoir ?

Rien que de très banal et classique de ce côté-ci de l'internet.
Les noms et droits légitimes des œuvres citées sont la propriété de leurs auteurs respectifs.
Si jamais je vous ai cité sans vous nommer, n'hésitez pas à me le signaler et je procéderai aux corrections ou ablations nécessaires.


Vous pouvez vous servir de tout ce dont je suis l'auteur sur ce blog pour votre usage personnel.
Si vous désirez me citer, merci de bien citer également mon nom : Thierry Sanchez.

Si vous désirez gagner des sous par une quelconque entreprise commerciale en utilisant quelque chose que j'aurais diffusé sur ce site, je vous prie de bien me demander avant.
Autrement je me
fâcherai tout rouge, vous pourchasserai jusqu'aux confins de l'univers, vous découperai en morceaux et les donnerai à manger aux chiens.
Ce qui n'aura pas été digéré par les chiens sera poursuivi en justice.


Bonne lecture !


Keep runnin'
T.

Abstract Donjon : qu'est-ce-que c'est ?

Abstract Donjon est un système de jeu de rôle de Matthew J. Hanson, édité par Sneak Attack Press, et qui a été traduit par la maison d'édition française "Les 12 Singes".

Le livre de base en VO comporte tout le nécessaire pour jouer : règles, bestiaire, scénarios d'introduction.

La gamme VF propose en plus de la traduction du livre de base, divers suppléments pour faire jouer avec ce système dans des ambiances très diverses : 1001 nuits, invasion alien à la XCom, Weird West, Super Héros, etc.

Le principe essentiel d'Abstract Donjon est que l'ensemble des tirages de dés faits ordinairement par les joueurs au cours d'une partie de jeu de rôle est ici effectué en début de partie.
Les joueurs ont donc devant eux, en réserve, un capital de résultats de tirages à dépenser tout au long de la partie.

La tension en jeu vient pour les joueurs d'arriver à tenir face aux événements et adversaires présentés par le MJ avec leur stock de tirages le temps de la session.
La tension en jeu vient également du fait que le MJ lui aussi fait des tirages pour représenter l'opposition, non cachés, devant les joueurs. Il y a donc encore une certaine part d'incertitude en cours de partie.
Enfin, la tension vient de la gestion des temps de récupération des PJ : pour récupérer des dés, ces derniers devront subir une pénalité en XP, et/ou voir les plans de l'opposition avancer, car les sombres puissances du mal ne vont pas suspendre leur plans pendant ce temps...

Abstract Donjon a l'avantage de proposer une solution extrêmement rapide et fluide pour émuler à peu près n'importe quelle action de jeu de rôle. Le système est robuste, d'une grande simplicité et sa souplesse permet de l'adapter des ambiances très variées, et il peut accueillir de nombreuses règles maison.

Tout le monde n'est pas obligé d'accrocher, mais une lecture du système, ou la vision d'une démonstration peut vous inspirer beaucoup d'idées...