Une manière simple voire simpliste qui consiste à faire agir les héros avant les monstres et autres PNJ.
Une manière que je trouve inutilement compliquée et qui nécessite un jeu de carte pour situer les actions de tous les acteurs de la confrontation.
J'aimerai partager avec vous le système d'initiative que j'emploie avec mes joueurs.
Il a l'avantage d'être simple, de gérer des tours d'individu et non de camps, et de donner une petite réflexion durant le round de combat.
L'idée ne vient pas complètement de moi, elle est allègrement inspirée du Marvel Heroic Roleplaying : l'excellente itération du système Cortex, je n'y ai apporté que de légères modifications mais je trouve qu'elles valent leur pesant de pop-corn. A l'usage cette variante a généré du jeu et des questionnements sympathiques durant les confrontations.
Le principe est donc le suivant :
Hors cas de surprise ou d'embuscade l'initiative est donnée au premier PJ qui la réclame.
Celui-ci joue son action comme d'habitude, mais à la fin de son tour, il désigne son successeur : camarade PJ ou opposant du MJ.
Et ainsi de suite : chaque acteur de la confrontation désigne à la fin de son tour celui qui lui succède.
Si l'on s'arrêtait là vous vous diriez qu'il n'y a guère de différence à donner l’initiative à tous les PJ, car il n'y a pas de raison valable de passer la main à l'opposition... Mais il y a un petit twist concernant le dernier acteur du tour.
Le dernier acteur du tour, PJ ou MJ, a le choix entre deux possibilités :
- Désigner le premier joueur du tour suivant (et donc oui, on peut se désigner soi-même),
- Récupérer immédiatement 1d de n'importe quelle caractéristique, trait ou équipement.
Après plusieurs tests sur ces règles d'initiative, j'ai pu observer plein de petits échanges et dilemmes intéressants, car effectivement la dernière place du tour est une bonne place.
Du coup, quand céder le tour à l'adversaire durant le round ?
Trop tôt et on risque de subir une attaque potentiellement dévastatrice...
Trop tard et on donne la possibilité d'une mini-récupération à la mauvaise personne ou de subir deux fois d'affilé des attaques de l'opposition (dernière place du tour + première place du tour suivant).
J'affectionne particulièrement ce système d'initiative, mais je dois lui reconnaître un défaut : il n'a aucune corrélation avec le profil des personnages et de l'opposition. Avoir un trait du genre "Rapide", "Premier à réagir" ou "Réflexe éclair" n'a strictement aucun impact sur le round. C'est un système purement ludiste, narrativiste et... abstrait.
Je suis bien sûr preneur de vos suggestions si vous voyez un moyen d'intégrer un petit raccord avec la rapidité des PJ, sans dénaturer ce système.
Keep runnin'
T.
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