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lundi 2 décembre 2019

Abstract Creatures Workshop 2/2

Je parlais dans l'article précédent de quelques possibilités pour mettre sur pied des créatures pouvant s'opposer à nos valeureux PJ.
Après avoir balayé les caractéristiques de base de ces créatures, je vous propose de nous pencher sur les créatures un peu plus spéciales comme les boss, demi-boss et autres détenteurs de capacités spéciales.

Résistances et Vulnérabilités

C'est la particularité la plus simple qu'on puisse donner à une créature.
De base, le système Abstract propose de typer les résistances et vulnérabilités en fonction des caractéristiques : ainsi une créatures peut être résistante aux dommages de FOR, et vulnérable aux dommages d'INT. On peut se faire plaisir et imaginer des vulnérabilités et résistances un peu plus amusantes. Ci-dessous quelques exemples...

Résistances
  • Résiste aux armes conventionnelles non-magiques
  • Résiste aux armes tranchantes, contondantes ou perçantes
  • Résiste à toutes attaques tant qu'il n'a pas fait couler de sang
    (i.e : perdu au moins un nombre précis de dés)
  • Résiste à certains types d'adversaire car il connait très bien leurs tactiques ou mouvements : soldats de tel ou tel royaume, utilisateurs de telle ou telle arme...
  • Tactique de groupe : résiste aussi longtemps qu'un allié est directement à ses côtés
  • Galvanisé : résiste aussi longtemps qu'il peut entendre la voix de son maître, le tambour de guerre de sa tribu...
Vulnérabilités
  • Craint les attaques des armes fabriquées dans un certain matériau : l'argent, le mithril, le bois...
  • Craint les attaques de certains adversaires : enfants, vieillard, animaux sauvages ou domestiques...
  • Destin tracé : sensible aux attaques d'un adversaire nommé
  • Sensible aux attaques physiques s'il est mouillé, s'il ne touche pas le sol, s'il est visible
  • Sensible aux attaques mentales s'il entend une certaine musique ou un certain instrument
  • Sensible à toutes les attaques selon l'heure du jour ou de la nuit
  • Sensible à toutes les attaques selon le lieu : sol en pierre, terrain consacré, sol souillé de sang...
  • Sensible à toutes les attaques si son/sa bien aimé(e) est présent sur les lieux du combat.
  • Sensible à toutes les attaques dès lors que son vrai nom magique est invoqué.
J'aurais tendance à équilibrer résistance et vulnérabilité en interne.
Proposer automatiquement une vulnérabilité pour une résistance, et si possible de même amplitude.
Si une résistance à une "aire d'effet" large, sa vulnérabilité doit l'être également.

Attaques et Effets utilisables par dépense de dés

Là on touche à la partie la plus complexe de la création d'un adversaire de type boss ou équivalent.
Pour équilibrer ce type d'effet, le grand compensateur est leur rareté : plus l'effet est fort, plus la valeur de dé à dépenser doit l'être également.
J'ai donc listé ci-dessous quelques effets spéciaux en les triant par valeur de dé.
J'ai ainsi formalisé plusieurs catégories : effets nécessitant une dépense de valeur [1/2], [3/4] ou [5/6].
Une fois que vous avez choisi un effet, il vous faudra encore choisir une valeur précise. Dans le doute, je vous invite plutôt à choisir la plus grande : 2 plutôt que 1, 4 plutôt que 3, 6 plutôt que 5.

[1/2]

  • Attaque puissante : 3 points de dommage sur une caractéristique d'une cible
  • Entrave : 1d d'obstacle à vaincre pour pouvoir agir
  • Invocation : crée un adversaire de valeur 1d
  • Création d'obstacle : 1d d'obstacle à vaincre pour pouvoir atteindre l'ennemi
  • Déplacement imprévisible : l'ennemi peut se téléporter à courte portée
    (permet de se déplacer dans la zone d'affrontement, mais pas de fuir).
  • (permet de se déplacer dans la zone d'affrontement, mais pas de fuir).
  • Résistance temporaire : crée une résistance précise pour 2 rounds
  • Inflige une vulnérabilité : crée une vulnérabilité précise pour 2 rounds

[3/4]

  • Attaque puissante de zone : 3 points de dommage sur plusieurs cibles
  • Neutralisation avec obstacle : 2d d'obstacle à vaincre pour pouvoir agir
  • Neutralisation temporaire : l'adversaire ciblé ne peut agir ce round
  • Invocation de groupe : crée plusieurs adversaires pour un total de 4d
  • Immunité temporaire : crée une immunité précise pour 2 rounds
  • Ne peut plus être ciblé : ne peut faire l'objet d'attaques pour le round 
  • Blindage : un dé ne peut être éliminés que par un seul dé de même valeur

[5/6]

  • Attaque puissante totale : 4 points de dommage sur tous les adversaires
  • Neutralisation de zone : 2d d'obstacle pour pouvoir agir, applicable à tous les adversaires 
  • Neutralisation de zone temporaire : aucun adversaire de la zone ciblée ne peut agir ce round
  • Invocation de groupe : crée plusieurs adversaires pour un total de 6d
  • Interdit l'usage d'une caractéristique : ne peut faire l'objet d'une attaque menée avec une caractéristique précise (INT, SAG, FOR, ou DEX)
  • Récupération : permet de relancer 2d (même déjà entamés), ou de se rajouter 1d


* * *

Voila, avec ces deux articles, j'espère vous avoir fourni quelques repères pour pouvoir produire des adversaires aux profils et capacités intéressantes pour vos parties.
C'est en tout cas sur ces bases, que je vous proposerai de temps à autres diverses créatures et adversaires pour enrichir votre bestiaire. A très bientôt !

Keep runnin'
T.






dimanche 1 décembre 2019

Abstract Creatures Workshop 1/2

Abstract Donjon est un jeu que j'aime beaucoup mais pour lequel j'ai encore besoin de me fabriquer quelques repères afin de fluidifier ma préparation des parties.
J'ai donc conçu ce petit système de création de créatures, monstres, PNJ, et autres menaces.
C'est simple, relativement intuitif, et çà a l'avantage d'être rapide à deviser.
Il est encore un peu tôt pour savoir s'il résistera à l'épreuve des tests.

Alors comment fait-on ?

1. Définir une puissance générale de le Créature en d.
Si vous voulez que votre créature survive quelques rounds face aux PJ et ait l'occasion de faire quelques dommages, il faudra d'abord lui donner suffisamment de d afin qu'elle survive. Mais combien ?
Les règles d'Abstract considèrent qu'à partir du double de dés par rapport au nombre de PJ, vous avez un défi qui demandera au moins 1 ou deux rounds pour qu'ils s'en sortent.

Le calcul est facile à deviser : Au mieux un personnage donné ne peut dépenser que 3d par round.
Si vous avez à faire à un groupe de 4 PJ, cela fait donc 12d pour que votre menace survive 1 round.
En admettant que les 4 PJ sont tout frais sorti d'une recharge complète, qu'il n'ont plus que cette dépense à faire, et qu'ils peuvent cramer l'intégralité de leur réserve... En dessous de 12d votre créature risque d'y passer assez vite.

On peut donc décomposer la puissance en dés de votre créature en deux facteurs : d'une part le nombre minimum de rounds que vous désirez qu'elle ait pour agir et faire vivre la scène de conflit, et la part minimum de dés que vous voulez qu'elle utilise pour activer diverses attaques spéciales.

Mettons que je veuille créer un brigand un peu costaud, chef de sa bande de coupe-jarret.
Voici venir en scène Tordeur-le-Rouge !
Je veux qu'il ne meure pas de suite et qu'il puisse tenir un peu contre le groupe : je lui affecte 3d + 1d par PJ.
Contre un PJ solitaire, Tordeur-le-Rouge fait déjà un adversaire honorable qui peut tenir un round.
Contre un groupe de quatre, Tordeur-le-Rouge monte à 7d : selon l'investissement du groupe il peut tomber en un round : une menace sérieuse car elle exigera des dépenses de dés, mais pas mortelle.
Si je veux faire de Tordeur-le-Rouge un boss ou demi-boss, je peux monter la part variable à 3d par joueur, ce qui me garantit sauf coup de malchance qu'il survivra à peu près 1 round par PJ, même si ces derniers mouillent la chemise et claquent 3d chacun. Ici, Tordeur-le-Rouge passerait à 15d : rude adversaire !

2. Créer des attaques / actions de créature
En général, les créatures d'Abstract Donjon disposent au moins d'une action d'attaque gratuite (qui ne consomment aucun dé de leur côté). Les paramètres de base semblent être ceux-ci :

- Une attaque ciblant un seul adversaire, infligeant 1 ou 2 points sur 1 ou deux Caractéristiques liées.
Exemple : "Coup de Massue" : Ce coup puissant inflige 2 point de dégâts sur FOR ou DEX, à une cible.

- Une attaque ciblant plusieurs adversaires, et infligeant 1 ou 2 points sur 1 ou deux Caractéristiques liées. Exemple : "Grand balayage" : Ce geste large envoie valdinguer tout le monde et inflige 1 point de dégâts sur DEX, à 2 cibles contiguës.

On peut donc déjà définir une ou deux attaques de base, à l'usage gratuit et qui permettent à notre menace de menacer... A ce stade, il faut également réfléchir au type de menace que représente la créature : de la chair à canon qui n'inflige qu'un seul type d'attaque et de dégâts, ou un adversaire plus madré et susceptible de générer de l'attrition sur plusieurs caractéristiques différentes ?
S'il est assez intuitif de penser aux attaques physiques, on oublie souvent le reste, c'est là qu'il faut également penser aux autres manifestations pénibles du genre...

- "Tombereau d'injures effrayantes" : Il sait trouver les mots pour casser le moral et inflige 1 point de dégâts sur CHA, sur toutes les cibles qui peuvent entendre. 

- "Semeur de Chaos" : Il bousille une grand partie du décor, balance des trucs dans tous les sens, rajoutant considérablement à la confusion, dur de s'y retrouver ! Inflige 1 point de dégâts sur INT, sur toutes cibles d'une zone déterminée. 

A noter également que rien n'empêche de cibler non pas une ou plusieurs cibles, mais une zone, ou un sens, comme l'audition pour ceux qui entendent le "Tombereau d'injures effrayantes".
Rien que là on peut déjà modéliser des menaces basiques mais variées, et dans l'absolu s'amuser avec des menaces plus abstraites du genre horreurs cthuliennes.

- "Indicible saloperie dégoulinante" : La vision de ce... truc... offense les sens et votre compréhension de la géométrie euclidienne, et inflige 2 points de dégâts d'INT sur toutes les cibles qui peuvent voir le... truc.

A suivre bientôt avec deux articles :
- la modélisation des attaques spéciales : Abstract Creatures Workshop 2/2 !

- la modélisation de la vigilance et des défenses passives : Abstract Defense !

Keep runnin'
T.