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dimanche 10 novembre 2019

Abstract Ressources

Abstract Donjon est un jeu qui m'a bluffé à plus d'un titre.
Il répond de manière fluide et intuitive à plusieurs choses que j'ai essayé d'implémenter dans les divers et nombreux systèmes que j'ai bricolé, comme :
- traduire en terme de jeu simples n'importe quel aspect d'un personnage ou d'une situation
- considérer le scénario comme un "personnage", une force d'opposition dosable
- traiter les conflits d'une manière extrêmement rapide, et qui motive la narration partagée entre PJ et MJ

L'une des choses, ou peut-être la chose qui m'a par contre plongé dans un abîme de perplexité et d'angoisse a par contre été "Comment doser l'opposition soulevée par le scénario pour rester juste ?".
Pas simple du tout, en tout cas pas simple pour moi.
Autant la mécanique d'attrition telle qu'elle se gère au niveau des joueurs me parait particulièrement importante pour générer la tension en jeu, autant coté MJ l'idée de devoir gérer un budget d'opposition en préparation de mes scénarios ne m'enthousiasme que moyennement.
J'ai une relation d'attraction-répulsion avec ce mécanisme :
Attraction parce que gérer le scénario comme une procédure avec des paramètres, çà me parle. Mes réflexions sur la jouabilité lorgnent vers le jeu de plateau, et ma manière de créer des histoires louche vers des structures narratives fixes.
Répulsion parce que une fois mes procédures en tête, j'improvise dans le canevas. Et je visualise encore mal comment ajuster mes traits d'inspiration en jeu avec la gestion d'un budget.
Donc, comment doser ?

Le livre de règles, et les expériences des traducteurs mentionne un repère simple : pour déterminer le budget en dé du MJ : compter 80% de la somme du nombre de dés des PJ.
A priori simple, avec même un joli tableau pour se simplifier la tâche.

J'ai rapidement eu en tête de trouver une mécanique qui me permette de mettre en face des PJ une opposition à la volée, sans trop m'inquiéter de grever injustement leur budget.
Qu'il me faille réfléchir "budget" quand je met en place la grosse scène d'opposition spectaculaire, c'est une chose... mais devoir garder le compte de ma réserve en tête en permanence et devoir l'ajuster en fonction des récupérations des PJ (oui, car enfin, quand un PJ récupère, je suis moi aussi censé récupérer 80% de sa récup'... mais ce genre de compte m'agace).

J'ai donc repris un mécanisme de mon vieux système "canard mortel" et l'ai implémenté dans Abstract. Je l'ai testé sur deux ou trois parties : je pense que ce n'est pas encore suffisant pour affiner le tout, mais j'ai déjà pu observer que çà ne mettait pas le jeu par terre et que cela me donnait un peu plus de souplesse pour gérer mon budget de MJ.

L'idée de base est très simple : pour jouer à la volée, et installer une opposition hors budget, il faut que les PJ puissent eux-aussi jouer à la volée et générer des récupérations hors budget.
Le principe est donc de donner des occasions de récupérer pour les PJ, qui soient indépendantes du repos, ou d'une éventuelle récompense. Voila comment je gère cela.

En plus de leur 4 caractéristiques de base, chaque PJ dispose de 4 autres caractéristiques : les Ressources. Elles décrivent les diverses manières dont disposent les joueurs et leurs personnages pour générer des moments dramatiques et des petites scènes d'exposition. Au bout de ces moments, le PJ récupère un certain nombre de dés.
Les caractéristiques de Ressources sont les suivantes :

Ego : Parler de soi : Souvenirs, Ambitions, Anecdotes, Attaches et Relations, Vantardises, Plaintes, Serments, Répliques… Aspect, Tenue, Equipement…
Exemple : Mettons que je crée Connor le barbare. Quand Connor fera une action d'Ego, il lachera des tirades qui claquent sur les ennemis qu'il a déjà battu, ou il se lancera dans une série d'insultes et de promesses de vengeance à faire rougir le capitaine Haddock...

Accio : Comportement représentatif : Habitudes, Penchants, Manies, Rituels, Mise en condition, Étude du problème, Préparations…
Exemple : Mettons que je crée le barde Sulphur "le Soyeux Siffleur". Quand Sulphur fera une action d'Accio, il parlera de ses moments où il sort une flasque de liqueur de son son manteau, ou de sa manière de rassembler ses esprits avant la bataille en accordant Semiramis, son célèbre biniou runique...

Drama : Montrer son Caractère : Coup de gueules, Émotions, Disputes, Réconciliation, Séduction, Lamentations, Consolation, Blagues…
Exemple : Mettons que je crée Pollor le moine et Castux le roublard. Quand ces frères ennemis feront des actions de Drama, ils parleront des diverses farces et tours pendables qu'ils se font l'un à l'autre, des coups de sang de Castux, ou des leçons de morale condescendantes de Pollor...

Mondo : Décrire le monde : Figurants, Ennemis, Créatures, Lieux, Décors, Rumeurs, Légendes, Idées de Trésor, d’Aventures, d’Expéditions, etc.
Exemple : Mettons que les personnages précités entrent dans un nouveau lieu, ils ont peut-être déjà entendu des rumeurs sur celui-ci... à eux d'alimenter l'histoire en racontant deux-trois choses sur ce qui s'y passe. En affrontant une créature, certains se rappelleront peut-être de quelque point faible ou habitudes exploitables...

Au moment de la création du personnage, en plus de répartir des points sur leur scores de caractéristiques habituels, les joueurs répartissent également 4 scores sur ces 4 Ressources.
Comme pour les scores de départ, les valeurs à répartir sont 4, 3, 2 et 1.
Les PJ ont le droit de consacrer une action pour activer leur score d'Ego, Accio, Drama ou Mondo. Ils peuvent le faire n'importe quand, y compris en combat, tant que la description convient *.

* Car oui, dans un système comme Abstract, mettre l'action en pause pour cabotiner un peu, conter un flashback dramatique, ou décrire comment le plan préparé à l'avance a permis ceci ou cela ne me choque pas du tout... et cela ne fait perdre aucun temps de jeu : la pause créée n'est pas là pour faire des calculs de bonus-malus, mais juste pour rajouter du fluff et de l'épaisseur aux protagonistes ou au monde de jeu.

En résumé : une action de Ressource rapporte après la scénette adaptée le gain d'autant de dés que le score de la Ressource utilisée. A noter que cette récupération ne permet pas de gagner plus de dés que les scores initiaux des caractéristiques / traits ou équipements.

Comment éviter les abus et s'assurer que les PJ ne vont pas transformer le jeu en cabotinage-rpg ?
Plusieurs possibilités, je vais en énoncer quelques-unes ci-dessous, mais je n'ai vraiment testé que la première :

1. Obliger à cycler entre les Ressources : Très simplement, on ne peut pas utiliser la même ressource deux fois de suite. Personnellement j'oblige à avoir utilisé les quatre ressources avant de réutiliser la première.

2. Obliger à cycler le temps ou les joueurs  : On peut imaginer que quelque soit le joueur qui s'en serve, on ne peut avoir deux actions de Ressource d'affilé ou deux fois le même joueur d'affilé qui profite des actions de Ressource.

3. Limiter l'étendue d'usage de la Ressource : On peut imaginer qu'une ressource ne permettent pas de tout recharger, mais de recharger un nombre limité de scores. Par exemple : seulement une certaine caractéristique, ou seulement un certain trait.

4. Jouer sur la limite de l'étendue et l'itération de l'usage : Si l'on veut encourager l'usage des Ressources et s'assurer que les PJ s'en serviront de plus en plus, on peut imaginer que le premier usage d'une ressource ne permet la recharge que d'un seul et même score, le deuxième la recharge de deux scores différents, le troisième trois et la quatrième quatre. On ne peut donc pas recharger à fond tout et n'importe quoi, et il y a des choix "tactiques" de gestion des ressources à faire.

Comme je le disais plus haut, j'ai avant tout testé le point 1.
Ce qui ressort de mes observations c'est que le roleplay est effectivement encouragé, et que les combats prennent un petit côté anime-manga, avec des protagonistes torturés qui se ressourcent entre deux mandales en expliquant leurs traumas d'enfance. Ce n'est pas désagréable.

Je n'ai pas encore parfaitement optimisé ce système sur Abstract, mais il me permet déjà de faire avec un budget plus large pour mes oppositions.

A noter que ce système vient avec des conséquences sur l'évolution des personnages.
Il faut également repenser ce moment où les personnages vont augmenter leur scores.
J'ai concocté un système assez simple d'augmentation des scores, sans en passer par le niveau, mais ce sera pour un prochain article.

A suivre avec d'autres expédients pour jouer en flux tendu.

Keep runnin'
T.

3 commentaires:

  1. Suis intéressée par tes idées sur l'augmentation des scores sans en passer par le niveau.
    Je suis en train de regarder le système Würm, c'est basé sur des points d'expérience (1 perso débutant en a 3 et chaque aventure permet d'en gagner de nouveaux entre 1 et 3). Ces points vont être convertibles en dés supplémentaires au cours de l'aventure, ils se récupèrent à la fin de l'arc narratif. Par contre, pas de lien entre points d'expérience et talents/scores supplémentaires

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    1. Ok, il va donc falloir que je corrige, finalise et mette en ligne mon petit système d'XP ^^ A noter qu'il est très simple et pas spécialement original, mais il fait le taf en souplesse.
      Par contre je ne suis pas spécialement partisan des systèmes où les XP et les ressources en jeu se confondent.
      C'est un peu le syndrome du consommable en jdr ou jeu vidéo : en général, on s'y accroche jusqu'à la fin sans les dépenser.
      Il y a néanmoins des systèmes qui fonctionnent bien avec cette idée de bruler du XP pour un effet temporaire, mais je n'ai pas vraiment creusé la question : une itération du jdr Marvel le fait il me semble, et Fate aussi ?

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    2. J'y voyais une variante du dé de chance finalement. Au lieu d'en avoir 1, tu en as 3 ;)
      Dans würm y a aussi la possibilité de gérer une manne liée à l'esprit tutélaire du clan. Le groupe peut faire appel à l'esprit pour obtenir de l'aide (à condition que l'aide demandée soit en accord avec l'"alignement" de l'esprit) et doit faire des actions spécifiques (cérémonies, offrandes...) pour régénérer la manne. J'ai pas encore vraiment creusé si j'utilisais cette histoire de manne ou pas et comment je leur permettais de la régénérer.

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