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mercredi 20 novembre 2019

Abstract Initiative

Abstract Dungeon a deux manières de traiter l'initiative lors d'une confrontation :
Une manière simple voire simpliste qui consiste à faire agir les héros avant les monstres et autres PNJ.
Une manière que je trouve inutilement compliquée et qui nécessite un jeu de carte pour situer les actions de tous les acteurs de la confrontation.

J'aimerai partager avec vous le système d'initiative que j'emploie avec mes joueurs.
Il a l'avantage d'être simple, de gérer des tours d'individu et non de camps, et de donner une petite réflexion durant le round de combat.
L'idée ne vient pas complètement de moi, elle est allègrement inspirée du Marvel Heroic Roleplaying : l'excellente itération du système Cortex, je n'y ai apporté que de légères modifications mais je trouve qu'elles valent leur pesant de pop-corn. A l'usage cette variante a généré du jeu et des questionnements sympathiques durant les confrontations.

Le principe est donc le suivant :

Hors cas de surprise ou d'embuscade l'initiative est donnée au premier PJ qui la réclame.
Celui-ci joue son action comme d'habitude, mais à la fin de son tour, il désigne son successeur : camarade PJ ou opposant du MJ.
Et ainsi de suite : chaque acteur de la confrontation désigne à la fin de son tour celui qui lui succède.

Si l'on s'arrêtait là vous vous diriez qu'il n'y a guère de différence à donner l’initiative à tous les PJ, car il n'y a pas de raison valable de passer la main à l'opposition... Mais il y a un petit twist concernant le dernier acteur du tour.

Le dernier acteur du tour, PJ ou MJ, a le choix entre deux possibilités :
- Désigner le premier joueur du tour suivant (et donc oui, on peut se désigner soi-même),
- Récupérer immédiatement 1d de n'importe quelle caractéristique, trait ou équipement.

Après plusieurs tests sur ces règles d'initiative, j'ai pu observer plein de petits échanges et dilemmes intéressants, car effectivement la dernière place du tour est une bonne place.
Du coup, quand céder le tour à l'adversaire durant le round ?
Trop tôt et on risque de subir une attaque potentiellement dévastatrice...
Trop tard et on donne la possibilité d'une mini-récupération à la mauvaise personne ou de subir deux fois d'affilé des attaques de l'opposition (dernière place du tour + première place du tour suivant).

J'affectionne particulièrement ce système d'initiative, mais je dois lui reconnaître un défaut : il n'a aucune corrélation avec le profil des personnages et de l'opposition. Avoir un trait du genre "Rapide", "Premier à réagir" ou "Réflexe éclair" n'a strictement aucun impact sur le round. C'est un système purement ludiste, narrativiste et... abstrait.

Je suis bien sûr preneur de vos suggestions si vous voyez un moyen d'intégrer un petit raccord avec la rapidité des PJ, sans dénaturer ce système.

Keep runnin'
T.

dimanche 10 novembre 2019

Abstract Ressources

Abstract Donjon est un jeu qui m'a bluffé à plus d'un titre.
Il répond de manière fluide et intuitive à plusieurs choses que j'ai essayé d'implémenter dans les divers et nombreux systèmes que j'ai bricolé, comme :
- traduire en terme de jeu simples n'importe quel aspect d'un personnage ou d'une situation
- considérer le scénario comme un "personnage", une force d'opposition dosable
- traiter les conflits d'une manière extrêmement rapide, et qui motive la narration partagée entre PJ et MJ

L'une des choses, ou peut-être la chose qui m'a par contre plongé dans un abîme de perplexité et d'angoisse a par contre été "Comment doser l'opposition soulevée par le scénario pour rester juste ?".
Pas simple du tout, en tout cas pas simple pour moi.
Autant la mécanique d'attrition telle qu'elle se gère au niveau des joueurs me parait particulièrement importante pour générer la tension en jeu, autant coté MJ l'idée de devoir gérer un budget d'opposition en préparation de mes scénarios ne m'enthousiasme que moyennement.
J'ai une relation d'attraction-répulsion avec ce mécanisme :
Attraction parce que gérer le scénario comme une procédure avec des paramètres, çà me parle. Mes réflexions sur la jouabilité lorgnent vers le jeu de plateau, et ma manière de créer des histoires louche vers des structures narratives fixes.
Répulsion parce que une fois mes procédures en tête, j'improvise dans le canevas. Et je visualise encore mal comment ajuster mes traits d'inspiration en jeu avec la gestion d'un budget.
Donc, comment doser ?

Le livre de règles, et les expériences des traducteurs mentionne un repère simple : pour déterminer le budget en dé du MJ : compter 80% de la somme du nombre de dés des PJ.
A priori simple, avec même un joli tableau pour se simplifier la tâche.

J'ai rapidement eu en tête de trouver une mécanique qui me permette de mettre en face des PJ une opposition à la volée, sans trop m'inquiéter de grever injustement leur budget.
Qu'il me faille réfléchir "budget" quand je met en place la grosse scène d'opposition spectaculaire, c'est une chose... mais devoir garder le compte de ma réserve en tête en permanence et devoir l'ajuster en fonction des récupérations des PJ (oui, car enfin, quand un PJ récupère, je suis moi aussi censé récupérer 80% de sa récup'... mais ce genre de compte m'agace).

J'ai donc repris un mécanisme de mon vieux système "canard mortel" et l'ai implémenté dans Abstract. Je l'ai testé sur deux ou trois parties : je pense que ce n'est pas encore suffisant pour affiner le tout, mais j'ai déjà pu observer que çà ne mettait pas le jeu par terre et que cela me donnait un peu plus de souplesse pour gérer mon budget de MJ.

L'idée de base est très simple : pour jouer à la volée, et installer une opposition hors budget, il faut que les PJ puissent eux-aussi jouer à la volée et générer des récupérations hors budget.
Le principe est donc de donner des occasions de récupérer pour les PJ, qui soient indépendantes du repos, ou d'une éventuelle récompense. Voila comment je gère cela.

En plus de leur 4 caractéristiques de base, chaque PJ dispose de 4 autres caractéristiques : les Ressources. Elles décrivent les diverses manières dont disposent les joueurs et leurs personnages pour générer des moments dramatiques et des petites scènes d'exposition. Au bout de ces moments, le PJ récupère un certain nombre de dés.
Les caractéristiques de Ressources sont les suivantes :

Ego : Parler de soi : Souvenirs, Ambitions, Anecdotes, Attaches et Relations, Vantardises, Plaintes, Serments, Répliques… Aspect, Tenue, Equipement…
Exemple : Mettons que je crée Connor le barbare. Quand Connor fera une action d'Ego, il lachera des tirades qui claquent sur les ennemis qu'il a déjà battu, ou il se lancera dans une série d'insultes et de promesses de vengeance à faire rougir le capitaine Haddock...

Accio : Comportement représentatif : Habitudes, Penchants, Manies, Rituels, Mise en condition, Étude du problème, Préparations…
Exemple : Mettons que je crée le barde Sulphur "le Soyeux Siffleur". Quand Sulphur fera une action d'Accio, il parlera de ses moments où il sort une flasque de liqueur de son son manteau, ou de sa manière de rassembler ses esprits avant la bataille en accordant Semiramis, son célèbre biniou runique...

Drama : Montrer son Caractère : Coup de gueules, Émotions, Disputes, Réconciliation, Séduction, Lamentations, Consolation, Blagues…
Exemple : Mettons que je crée Pollor le moine et Castux le roublard. Quand ces frères ennemis feront des actions de Drama, ils parleront des diverses farces et tours pendables qu'ils se font l'un à l'autre, des coups de sang de Castux, ou des leçons de morale condescendantes de Pollor...

Mondo : Décrire le monde : Figurants, Ennemis, Créatures, Lieux, Décors, Rumeurs, Légendes, Idées de Trésor, d’Aventures, d’Expéditions, etc.
Exemple : Mettons que les personnages précités entrent dans un nouveau lieu, ils ont peut-être déjà entendu des rumeurs sur celui-ci... à eux d'alimenter l'histoire en racontant deux-trois choses sur ce qui s'y passe. En affrontant une créature, certains se rappelleront peut-être de quelque point faible ou habitudes exploitables...

Au moment de la création du personnage, en plus de répartir des points sur leur scores de caractéristiques habituels, les joueurs répartissent également 4 scores sur ces 4 Ressources.
Comme pour les scores de départ, les valeurs à répartir sont 4, 3, 2 et 1.
Les PJ ont le droit de consacrer une action pour activer leur score d'Ego, Accio, Drama ou Mondo. Ils peuvent le faire n'importe quand, y compris en combat, tant que la description convient *.

* Car oui, dans un système comme Abstract, mettre l'action en pause pour cabotiner un peu, conter un flashback dramatique, ou décrire comment le plan préparé à l'avance a permis ceci ou cela ne me choque pas du tout... et cela ne fait perdre aucun temps de jeu : la pause créée n'est pas là pour faire des calculs de bonus-malus, mais juste pour rajouter du fluff et de l'épaisseur aux protagonistes ou au monde de jeu.

En résumé : une action de Ressource rapporte après la scénette adaptée le gain d'autant de dés que le score de la Ressource utilisée. A noter que cette récupération ne permet pas de gagner plus de dés que les scores initiaux des caractéristiques / traits ou équipements.

Comment éviter les abus et s'assurer que les PJ ne vont pas transformer le jeu en cabotinage-rpg ?
Plusieurs possibilités, je vais en énoncer quelques-unes ci-dessous, mais je n'ai vraiment testé que la première :

1. Obliger à cycler entre les Ressources : Très simplement, on ne peut pas utiliser la même ressource deux fois de suite. Personnellement j'oblige à avoir utilisé les quatre ressources avant de réutiliser la première.

2. Obliger à cycler le temps ou les joueurs  : On peut imaginer que quelque soit le joueur qui s'en serve, on ne peut avoir deux actions de Ressource d'affilé ou deux fois le même joueur d'affilé qui profite des actions de Ressource.

3. Limiter l'étendue d'usage de la Ressource : On peut imaginer qu'une ressource ne permettent pas de tout recharger, mais de recharger un nombre limité de scores. Par exemple : seulement une certaine caractéristique, ou seulement un certain trait.

4. Jouer sur la limite de l'étendue et l'itération de l'usage : Si l'on veut encourager l'usage des Ressources et s'assurer que les PJ s'en serviront de plus en plus, on peut imaginer que le premier usage d'une ressource ne permet la recharge que d'un seul et même score, le deuxième la recharge de deux scores différents, le troisième trois et la quatrième quatre. On ne peut donc pas recharger à fond tout et n'importe quoi, et il y a des choix "tactiques" de gestion des ressources à faire.

Comme je le disais plus haut, j'ai avant tout testé le point 1.
Ce qui ressort de mes observations c'est que le roleplay est effectivement encouragé, et que les combats prennent un petit côté anime-manga, avec des protagonistes torturés qui se ressourcent entre deux mandales en expliquant leurs traumas d'enfance. Ce n'est pas désagréable.

Je n'ai pas encore parfaitement optimisé ce système sur Abstract, mais il me permet déjà de faire avec un budget plus large pour mes oppositions.

A noter que ce système vient avec des conséquences sur l'évolution des personnages.
Il faut également repenser ce moment où les personnages vont augmenter leur scores.
J'ai concocté un système assez simple d'augmentation des scores, sans en passer par le niveau, mais ce sera pour un prochain article.

A suivre avec d'autres expédients pour jouer en flux tendu.

Keep runnin'
T.

lundi 4 novembre 2019

Mort et Résurrection

L'un des dilemmes qui est le plus à même de pourrir le travail du MJ et sa maîtrise de la partie, c'est la question de faire vivre ou mourir un PJ.
Alors ce genre de questionnement est de l'ordre du marronnier, tout le monde a un avis sur la question, mais malgré tout, il est rare de trouver une réponse confortable.

Grosso-modo le débat se divise entre :

... Ceux qui mettent la mortalité des PJ comme caution morale de leur intégrité de MJ.
Un calcul du genre "Vous ne trichez pas, je ne triche pas, on choisit de faire confiance au système".
La version du dramaturge se résumerait avec "L’héroïsme se manifeste autant dans les échecs que les réussites. Si la menace de la mort n'est pas présente et tangible, tout le reste, l'univers, l'histoire sonneront vite faux, et vous n'y croirez plus".
Donc : s'il meurt, il meurt, et c'est à l'histoire de s'adapter.

... Ceux qui mettent la conduite de l'histoire en avant et ne veulent pas gâcher une bonne intrigue par la disparition d'un PJ. En général on entend des arguments comme "Oui, on peut mourir dans ma campagne mais pas pour un mauvais jet de dés, pas devant un pauvre pégu de gobelin de base sur un jet raté" ou "Oui,le PJ peut mourir, s'il a pris des décisions spécialement stupides, ou si le moment est dramatiquement intéressant, ou s'il est d'accord pour faire mourir maintenant, comme le couronnement de sa trajectoire ".
Donc : s'il meurt, ce doit avoir un sens dans l’histoire, autrement il ne meurt pas.

Je ne digresserai pas sur le cas du "Le PJ a mérité de mourir : trop de décisions stupides" ou sur le "J'ai mal jaugé la difficulté en tant que MJ, ou confié au hasard d'un tirage une situation qui n'en relevait pas"... et j'oublie bien sur d'autres propositions : il y a aussi les paramètres méta à prendre en compte : le temps de création initial du personnage (on ne va pas souffrir la perte d'un PJ fabriqué en 3 heures de la même façon que celle d'un PJ fabriqué en 3 minutes), le ton général de la campagne ("Ricky Patapon au pays des Trululus et ses potes les Licornes" vs "Plaies, Croûtes et Horions rpg"), et last but certainly not least le contrat social implicite ou explicite entre le groupe et le MJ (et soyons franc, tout le monde n'a pas forcément envie de gérer ce moment d'annonce pénible).

On a tous des éléments de réponse à tout çà, et c'est une question que j'ai déjà du débattre 1000 fois durant ma vie de rôliste. C'est bien un marronnier...

Ça fait beaucoup, et je n'ai moi-même pas d'idées absolument arrêté sur cette question de la mort des PJ.
J'aime l'idée de faire confiance au système quand il est bon, selon mes critères et ceux de ma table, et il y a un petit frisson particulier à jeter les dés non pas derrière mais devant l'écran.
J'aime l'idée d'une action pulp, avec un système qui évite d'encourager la pusillanimité des joueurs, et permet de responsabiliser avec l'usage d'un point d'héroïsme, de destin, d'intrigue, etc.
Mais ce genre de mécanisme, que j'apprécie hein, ne fait que repousser le questionnement.
J'aime aussi quand çà saigne et qu'on puisse réellement se faire peur de temps à autre.

En fait je croie qu'au fond j'aime quand çà joue, quel qu'en soit le sujet.
Donc : et si la mort possible d'un PJ n'était pas seulement une ligne à franchir mais authentiquement un mécanisme porteur de choix ?

On pourrait par exemple imaginer que lorsque le PJ est à zéro PV / porteur d'une blessure fatale, son joueur doit faire un choix :

- Accepter la mort du personnage et commencer la création d'un nouveau (avec ou sans un bonus pour récompenser la carrière / rattraper le niveau des autres / etc)... classique.

- Refuser la mort du personnage, mais le voir revenir avec un handicap particulier, qu'il soit physique (vieille cicatrice qui fait toujours un peu mal, souvent au mauvais moment), mental (depuis "le dernier coup de pelle sur le crâne l'a bien marqué quand même", jusqu'à "il a vu l'autre coté"), ou "fatal" le rapprochant d'une funeste destinée (je pense à ce qui existe dans des jeux comme "Taun-Taun et Tie Fighter").

... Ou carrément gérer ce moment là comme une situation de roleplay et de jeu.
Non pas la scène de l'agonie et des derniers mots si touchants, çà tout le monde gère à peu prés... mais bien de ce qui se passe après la mort... ou ce qui se joue pour éviter la perte de son âme.
Après tout, dans bien des univers de jeu de rôles, il y a une gestion des puissances divines et cosmiques : pourquoi ne pas faire comparaître le PJ devant son démiurge ? Le moment de la pesée de l'âme, des décisions prises auparavant, peut-être un dilemme moral à décider... il y aurait de quoi faire de bonnes scènes.

En tout cas, faire de la gestion de la mort un moment de jeu, de choix, d'implication et pas juste une galère de plus à gérer me parait déjà plus porteur de drames et d'histoire que tout les calculs  qu'on peut faire pour la marchander et/ou l'éviter.

Pour la route, ci-dessous une table faites à l'arrache pour donner quelques idées sur le prix à payer pour un retour à la vie. 20 choix, ça permet aussi de ne pas décider et tirer un dé.

Alors comme çà tu viens de mourir... 

  1. Tu peux vivre, mais avec un handicap physique tel que ce qui faisait ta grandeur est terminé (genre sabreur manchot, main de Jamie Lannister, etc).
  2. Tu peux vivre, mais les cicatrices que tu vas arborer ne seront pas "classe" du tout
    (dis adieu à ta vie sociale et NON tu ne seras pas effrayant ou intimidant : au mieux tu feras pitié)
  3. Tu peux vivre, mais ce moment t'a brisé mentalement : tu subis l'équivalent d'un syndrome post-traumatique et si confronté de nouveau à cet adversaire, tu revivras la peur et la douleur de ta défaite précédente (tu ne peux plus te servir de tes points de Destin / Héroïsme / etc contre celui qui t'as tué).
  4. Tu peux vivre, mais un(e) proche mourra au moment où tu rouvriras les yeux, sans que tu puisses rien y faire.
  5. Tu peux vivre, mais tu devras régulièrement prendre la vie d'un innocent pour rester en vie.
  6. Tu peux vivre, mais sans gloire ni fortune, tu sortiras de la mémoire du monde : personne, ni ami ni proche, ne se souviendra de toi. Tu te souviendra de tout, mais pour eux tu seras un parfait inconnu.
  7. Tu peux vivre, mais la prochaine personne que tu aimeras, avec qui tu seras intime, mourra dans d'atroce souffrance sans que tu puisses rien y faire.
  8. Tu peux vivre, mais tu te réincarneras dans le corps de ton pourfendeur et cohabiteras avec sa conscience (vous connaissez "Superior Spider-Man" ?). Personne ne te reconnaîtra avant un an.
  9. Tu peux vivre, mais tu as vendu ton âme : il te faudra accomplir une très vile besogne...
    (vous connaissez le comics "Kill or be Killed" de Brubaker et Philips ?).
  10. Tu peux vivre, mais tu devras d'abord affronter le jugement de ta divinité tutélaire et une quête appropriée.
  11. Tu peux vivre, mais tu doit accepter de pactiser avec la Mort et devenir une forme évoluée de zombie (pensez plus à Santa Clarita Diet qu'à un énième vampire ou liche).
  12. Tu peux vivre, mais tu reviens dans une peau qui n'est plus du tout la tienne (changement de sexe, de race, etc). 
  13. Tu peux vivre, mais tu dois respecter un code de comportement strict ou pourrir sur pied (faites vous plaisir sur les interdits et tabous).
  14. Tu peux vivre, mais seulement à l'intérieur d'un territoire précis pour y faire régner la loi de ton dieu résurrecteur.
  15. Tu peux vivre, mais seulement si tu prends la vie de la première personne qui te dira "Je t'aime".
  16. Tu peux vivre, mais tu n'es plus le même... tu dois ré-assigner la moitié de tes compétences.
  17. Tu peux vivre, mais la magie t'a quitté... tu dois renoncer à tout ou partie de tes pouvoirs magiques.
  18. Tu peux vivre, mais seulement si tu corromps totalement une âme innocente avant la prochaine pleine lune.
  19. Tu peux vivre, mais tu ne peux plus causer la mort de la moindre créature intelligente, sous peine de retomber en poussière.
  20. Tu peux vivre, mais seulement aussi longtemps qu'une très fragile créature dont la responsabilité t'es confiée et que tu ne peux pas quitter (vous connaissez "Baby Cart" ?).

Dans la foulée il existe une table un peu plus gonzo sur les effets secondaires de l’après-résurrection iciEt vous, comment gérez-vous la mort de vos PJ ?

Keep runnin'
T.