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lundi 2 décembre 2019

Abstract Creatures Workshop 2/2

Je parlais dans l'article précédent de quelques possibilités pour mettre sur pied des créatures pouvant s'opposer à nos valeureux PJ.
Après avoir balayé les caractéristiques de base de ces créatures, je vous propose de nous pencher sur les créatures un peu plus spéciales comme les boss, demi-boss et autres détenteurs de capacités spéciales.

Résistances et Vulnérabilités

C'est la particularité la plus simple qu'on puisse donner à une créature.
De base, le système Abstract propose de typer les résistances et vulnérabilités en fonction des caractéristiques : ainsi une créatures peut être résistante aux dommages de FOR, et vulnérable aux dommages d'INT. On peut se faire plaisir et imaginer des vulnérabilités et résistances un peu plus amusantes. Ci-dessous quelques exemples...

Résistances
  • Résiste aux armes conventionnelles non-magiques
  • Résiste aux armes tranchantes, contondantes ou perçantes
  • Résiste à toutes attaques tant qu'il n'a pas fait couler de sang
    (i.e : perdu au moins un nombre précis de dés)
  • Résiste à certains types d'adversaire car il connait très bien leurs tactiques ou mouvements : soldats de tel ou tel royaume, utilisateurs de telle ou telle arme...
  • Tactique de groupe : résiste aussi longtemps qu'un allié est directement à ses côtés
  • Galvanisé : résiste aussi longtemps qu'il peut entendre la voix de son maître, le tambour de guerre de sa tribu...
Vulnérabilités
  • Craint les attaques des armes fabriquées dans un certain matériau : l'argent, le mithril, le bois...
  • Craint les attaques de certains adversaires : enfants, vieillard, animaux sauvages ou domestiques...
  • Destin tracé : sensible aux attaques d'un adversaire nommé
  • Sensible aux attaques physiques s'il est mouillé, s'il ne touche pas le sol, s'il est visible
  • Sensible aux attaques mentales s'il entend une certaine musique ou un certain instrument
  • Sensible à toutes les attaques selon l'heure du jour ou de la nuit
  • Sensible à toutes les attaques selon le lieu : sol en pierre, terrain consacré, sol souillé de sang...
  • Sensible à toutes les attaques si son/sa bien aimé(e) est présent sur les lieux du combat.
  • Sensible à toutes les attaques dès lors que son vrai nom magique est invoqué.
J'aurais tendance à équilibrer résistance et vulnérabilité en interne.
Proposer automatiquement une vulnérabilité pour une résistance, et si possible de même amplitude.
Si une résistance à une "aire d'effet" large, sa vulnérabilité doit l'être également.

Attaques et Effets utilisables par dépense de dés

Là on touche à la partie la plus complexe de la création d'un adversaire de type boss ou équivalent.
Pour équilibrer ce type d'effet, le grand compensateur est leur rareté : plus l'effet est fort, plus la valeur de dé à dépenser doit l'être également.
J'ai donc listé ci-dessous quelques effets spéciaux en les triant par valeur de dé.
J'ai ainsi formalisé plusieurs catégories : effets nécessitant une dépense de valeur [1/2], [3/4] ou [5/6].
Une fois que vous avez choisi un effet, il vous faudra encore choisir une valeur précise. Dans le doute, je vous invite plutôt à choisir la plus grande : 2 plutôt que 1, 4 plutôt que 3, 6 plutôt que 5.

[1/2]

  • Attaque puissante : 3 points de dommage sur une caractéristique d'une cible
  • Entrave : 1d d'obstacle à vaincre pour pouvoir agir
  • Invocation : crée un adversaire de valeur 1d
  • Création d'obstacle : 1d d'obstacle à vaincre pour pouvoir atteindre l'ennemi
  • Déplacement imprévisible : l'ennemi peut se téléporter à courte portée
    (permet de se déplacer dans la zone d'affrontement, mais pas de fuir).
  • (permet de se déplacer dans la zone d'affrontement, mais pas de fuir).
  • Résistance temporaire : crée une résistance précise pour 2 rounds
  • Inflige une vulnérabilité : crée une vulnérabilité précise pour 2 rounds

[3/4]

  • Attaque puissante de zone : 3 points de dommage sur plusieurs cibles
  • Neutralisation avec obstacle : 2d d'obstacle à vaincre pour pouvoir agir
  • Neutralisation temporaire : l'adversaire ciblé ne peut agir ce round
  • Invocation de groupe : crée plusieurs adversaires pour un total de 4d
  • Immunité temporaire : crée une immunité précise pour 2 rounds
  • Ne peut plus être ciblé : ne peut faire l'objet d'attaques pour le round 
  • Blindage : un dé ne peut être éliminés que par un seul dé de même valeur

[5/6]

  • Attaque puissante totale : 4 points de dommage sur tous les adversaires
  • Neutralisation de zone : 2d d'obstacle pour pouvoir agir, applicable à tous les adversaires 
  • Neutralisation de zone temporaire : aucun adversaire de la zone ciblée ne peut agir ce round
  • Invocation de groupe : crée plusieurs adversaires pour un total de 6d
  • Interdit l'usage d'une caractéristique : ne peut faire l'objet d'une attaque menée avec une caractéristique précise (INT, SAG, FOR, ou DEX)
  • Récupération : permet de relancer 2d (même déjà entamés), ou de se rajouter 1d


* * *

Voila, avec ces deux articles, j'espère vous avoir fourni quelques repères pour pouvoir produire des adversaires aux profils et capacités intéressantes pour vos parties.
C'est en tout cas sur ces bases, que je vous proposerai de temps à autres diverses créatures et adversaires pour enrichir votre bestiaire. A très bientôt !

Keep runnin'
T.






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