Les réalités de la vie familiale et du travail font qu'il n'est pas toujours simple de constituer un groupe complet. A ce moment peut se poser le problème de la conception des rencontres.
DD5 n'est pas du tout narrativiste sur ce point. La conception d'une rencontre de combat est déjà en soit, pour un groupe classique de quatre aventuriers un problème pas si simple et intuitif à résoudre. Alors quand il s'agit de créer un challenge intéressant pour seulement deux joueurs, voire un seul, cela se corse encore plus.
Si l'on suit les règles, on peut avoir l'impression de jouer "petit bras", et de ne proposer que des "sous-rencontres", pour ne pas risquer le TPK. Et ce serait dommage de passer à côté des diverses possibilités offertes par le bestiaire de DD5.
On peut aussi vouloir la jouer "punitif" et considérer que si les aventuriers sont en sous-nombre, ils n'ont qu'à se rabattre sur la ruse et des expédients plus discrets ou indirects que la confrontation physique.
On peut également faire comme le propose l'Essential Kit et pallier l'absence des personnages par des PNJ mineurs, des "sidekicks" qui seraient là pour assister les héros en combat.
On peut tout à fait s'accorder sur ces trois possibilités, mais j'aime bien l'idée de pouvoir avoir seulement un ou deux personnages en jeu, et quand même pouvoir leur proposer des affrontements flamboyants avec le plein bestiaire disponible pour un groupe de quatre.
Et puis bon, le tropisme le plus courant de la fantasy, c'est quand même celui du héros solitaire ou du "dynamic duo".
Vous trouverez donc ci-dessous une quatrième option : donner des bonus aux personnages, de façon à leur donner grosso-modo la résistance ou les possibilités tactiques d'un vrai groupe de quatre aventuriers. Et donc, les confronter à des rencontres de combat ordinaires, telles qu'elles sont calibrées par défaut dans le système DD5.
Autant le dire de suite : Âmes sensibles s'abstenir. Les personnages deviennent très puissants...
Mais ils sont seuls. Personne pour les soigner, les stabiliser s'ils sont abattus, les assister pour conférer un avantage, faire diversion, ou "tanker" les dommages. Et comme avec un groupe de quatre, même avec une situation un peu plus favorable, aller directement au contact sans réflexion, peut amener à des problèmes.
En duo, chaque joueur peut choisir jusqu'à 3 options pour son personnage.
En solo, le joueur peut choisir jusqu'à 6 options pour son personnage.
Les options peuvent être cumulées jusqu'à 3 fois.
Les options sont les suivantes :
💥 +1 à la Classe d'Armure.
En cumulé : de +1 à +3 à la CA du personnage.
💥 +1 Tour d'action durant un round de combat.
Le tour supplémentaire ainsi acquis est complet : action principale, action bonus, action libre, réaction.
Le tour supplémentaire survient à Initiative -5.
En cumulé : Les tours supplémentaires surviennent à Initiative -5, -10 et -15.
Donc oui, si le tirage d'Initiative est mauvais, on peut ne pas avoir l'usage de tous les tours bonus.
C'est néanmoins il me semble l'option à prendre en priorité pour éviter bien des débordements.
💥 Montant total des PV x2
Il s'agit bien de PV et non de PV temporaires.
En cumulé : Les PV sont multipliés par 2, 3 et 4.
En terme de gestion, et pour éviter des calculs inutiles, on peut compter en "barre de vie", comme pour les jeux d'arcade. Quand le montant ordinaire des PV tombe à 0, on compte la fin de la première "barre de vie", et on attaque la seconde... et ainsi de suite.
💥 Montant des Points de Sorts ou des Emplacements de Sorts x2
En cumulé : Les Points de Sorts et Emplacements sont multipliés par 2, 3 et 4.
Sur le papier, une option qui a l'air très puissante, mais il ne faut pas oublier que les règles relatives aux repos courts et longs ne changent pas.
💥 Critique étendu de 1 point
Au lieu de compter les critiques sur un résultat de tirage "20 naturel", on les compte à partir du tirage de 19. En cumulé : les critiques surviennent sur un résultat de 19, 18, 17.
Enfin la possibilité de prendre jusqu'à 3 (en duo) ou 6 (en solo) options n'est pas impérative.
On peut vouloir corser le challenge et ne pas bénéficier de la totalité de ces avantages. Pour chaque option non prise (sur 3 ou 6), le personnage bénéficie d'un bonus à ces gains de points d'expérience de 10%. "Prime de risque", et à sérieusement peser avant de vouloir convertir des options aidant à la survie en XP potentiel. Les morts ne gagnent pas de niveau.
Les options sont choisies pour la session de jeu.
On ne le renouvelle que d'une session à l'autre, et rien n'empêche de changer ses choix.
Exemples en Duo :
Eri la roublarde et Eldon le paladin partent à l'aventure.
Chacun peut choisir jusqu'à 3 options.
Eldon choisit : +1 tour d'action supplémentaire (une option) et un bonus de +2 à sa CA (deux options).
Eri choisit : Multiplication de ses PV par 3 (deux options), et Critique étendu de 1 point (une option).
Exemple en Solo :
O'Connell la rôdeuse part seule à l'aventure. Elle peut choisir jusqu'à 6 options.
Elle prend : +3 tours d'actions supplémentaires (trois options), Multiplication de ses PV par 2 (une option), et +2 à sa Classe d'Armure (deux options).
Par souci d'ergonomie, j'ai conçu des jetons / "tokens" assez basiques, afin de simplifier encore l'usage.
On peut ainsi avoir devant soi le rappel de ses choix pour la session.
Vous retrouverez une planche imprimable ici.
Bon jeu !
T.