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mercredi 26 août 2020

DD5 en Duo ou Solo

Les réalités de la vie familiale et du travail font qu'il n'est pas toujours simple de constituer un groupe complet. A ce moment peut se poser le problème de la conception des rencontres.
DD5 n'est pas du tout narrativiste sur ce point. La conception d'une rencontre de combat est déjà en soit, pour un groupe classique de quatre aventuriers un problème pas si simple et intuitif à résoudre. Alors quand il s'agit de créer un challenge intéressant pour seulement deux joueurs, voire un seul, cela se corse encore plus.

Si l'on suit les règles, on peut avoir l'impression de jouer "petit bras", et de ne proposer que des "sous-rencontres", pour ne pas risquer le TPK. Et ce serait dommage de passer à côté des diverses possibilités offertes par le bestiaire de DD5.

On peut aussi vouloir la jouer "punitif" et considérer que si les aventuriers sont en sous-nombre, ils n'ont qu'à se rabattre sur la ruse et des expédients plus discrets ou indirects que la confrontation physique.

On peut également faire comme le propose l'Essential Kit et pallier l'absence des personnages par des PNJ mineurs, des "sidekicks" qui seraient là pour assister les héros en combat.

On peut tout à fait s'accorder sur ces trois possibilités, mais j'aime bien l'idée de pouvoir avoir seulement un ou deux personnages en jeu, et quand même pouvoir leur proposer des affrontements flamboyants avec le plein bestiaire disponible pour un groupe de quatre. 
Et puis bon, le tropisme le plus courant de la fantasy, c'est quand même celui du héros solitaire ou du "dynamic duo".

Conan le barbare Intégrale. 1971-1972 - Roy Thomas - Livres ...

Vous trouverez donc ci-dessous une quatrième option : donner des bonus aux personnages, de façon à leur donner grosso-modo la résistance ou les possibilités tactiques d'un vrai groupe de quatre aventuriers. Et donc, les confronter à des rencontres de combat ordinaires, telles qu'elles sont calibrées par défaut dans le système DD5.

Autant le dire de suite : Âmes sensibles s'abstenir. Les personnages deviennent très puissants...
Mais ils sont seuls. Personne pour les soigner, les stabiliser s'ils sont abattus, les assister pour conférer un avantage, faire diversion, ou "tanker" les dommages. Et comme avec un groupe de quatre, même avec une situation un peu plus favorable, aller directement au contact sans réflexion, peut amener à des problèmes.

En duo, chaque joueur peut choisir jusqu'à 3 options pour son personnage.
En solo, le joueur peut choisir jusqu'à 6 options pour son personnage.
Les options peuvent être cumulées jusqu'à 3 fois.

Les options sont les suivantes :

💥 +1 à la Classe d'Armure.
En cumulé : de +1 à +3 à la CA du personnage.

💥 +1 Tour d'action durant un round de combat.
Le tour supplémentaire ainsi acquis est complet : action principale, action bonus, action libre, réaction.
Le tour supplémentaire survient à Initiative -5.
En cumulé : Les tours supplémentaires surviennent à Initiative -5, -10 et -15.
Donc oui, si le tirage d'Initiative est mauvais, on peut ne pas avoir l'usage de tous les tours bonus.
C'est néanmoins il me semble l'option à prendre en priorité pour éviter bien des débordements.

💥 Montant total des PV x2
Il s'agit bien de PV et non de PV temporaires.
En cumulé : Les PV sont multipliés par 2, 3 et 4.
En terme de gestion, et pour éviter des calculs inutiles, on peut compter en "barre de vie", comme pour les jeux d'arcade. Quand le montant ordinaire des PV tombe à 0, on compte la fin de la première "barre de vie", et on attaque la seconde... et ainsi de suite.

💥 Montant des Points de Sorts ou des Emplacements de Sorts x2
En cumulé : Les Points de Sorts et Emplacements sont multipliés par 2, 3 et 4.
Sur le papier, une option qui a l'air très puissante, mais il ne faut pas oublier que les règles relatives aux repos courts et longs ne changent pas.

💥 Critique étendu de 1 point
Au lieu de compter les critiques sur un résultat de tirage "20 naturel", on les compte à partir du tirage de  19. En cumulé : les critiques surviennent sur un résultat de 19, 18, 17.

Enfin la possibilité de prendre jusqu'à 3 (en duo) ou 6 (en solo) options n'est pas impérative.
On peut vouloir corser le challenge et ne pas bénéficier de la totalité de ces avantages. Pour chaque option non prise (sur 3 ou 6), le personnage bénéficie d'un bonus à ces gains de points d'expérience de 10%. "Prime de risque", et à sérieusement peser avant de vouloir convertir des options aidant à la survie en XP potentiel. Les morts ne gagnent pas de niveau.

Les options sont choisies pour la session de jeu.
On ne le renouvelle que d'une session à l'autre, et rien n'empêche de changer ses choix.

Exemples en Duo :
Eri la roublarde et Eldon le paladin partent à l'aventure.
Chacun peut choisir jusqu'à 3 options.
Eldon choisit : +1 tour d'action supplémentaire (une option) et un bonus de +2 à sa CA (deux options).
Eri choisit : Multiplication de ses PV par 3 (deux options), et Critique étendu de 1 point (une option).

Exemple en Solo :
O'Connell la rôdeuse part seule à l'aventure. Elle peut choisir jusqu'à 6 options.
Elle prend : +3 tours d'actions supplémentaires (trois options), Multiplication de ses PV par 2 (une option), et +2 à sa Classe d'Armure (deux options).

Par souci d'ergonomie, j'ai conçu des jetons / "tokens" assez basiques, afin de simplifier encore l'usage.
On peut ainsi avoir devant soi le rappel de ses choix pour la session.
Vous retrouverez une planche imprimable ici.

Bon jeu !

T.

dimanche 16 août 2020

Abstract XP

 Le principe de calcul des points d'expérience d'Abstract Donjon ne me satisfait pas entièrement : le calcul ne me parait pas très intuitif, et l'obligation de cycler entre l'augmentation de la "meilleure caractéristique" et le reste des scores ne me convainc pas totalement.

Ci-dessous donc un système alternatif de gestion des XP.

Gains d'XP

Tout d'abord, je veux avoir un peu plus de contrôle sur le montant de point d’expérience que je donne. Un peu de granularité me permet d'être plus explicite sur mes attentes et d'encourager certains comportements.

Je compte donner entre 6 et 12 XP par parties, en fonction du tarif suivant, librement inspiré des questions de Dungeon World ou des piliers de progression de DD5.

- Apprendre des choses importantes sur le monde de jeu : +1 ou +2 xp
- Affronter une adversité remarquable et s'en sortir : +1 ou +2 xp
- Subir un problème grave, ou un échec retentissant et ce faisant faire avancer l'histoire : +1 ou +2 xp
- Acquérir un trésor particulier ou une richesse significative : +1 ou +2 xp
- Accomplir un joli roleplay pour le plaisir de tous : +1 ou +2 xp
- Accomplir les objectifs de la mission / du scénario : +1 ou +2 xp

Bien sur, ce type de tarif est à relativiser avec le scope de votre campagne.
"Apprendre des choses importantes sur le monde de jeu" ne signifie pas la même chose pour Jo le pégu sorti de sa campagne, et pour Alastor d'Aladoran, Marquis de Valembreuse, Champion des 5 royaumes et Héros des 7 dimensions.

Évolution Verticale et Horizontale

La plupart du temps, les jeux proposant une évolution des personnages détaillent une progression verticale : on va "vers le haut", vers plus de puissance. Concrètement les scores augmentent.

Mais on peut aussi imaginer une progression horizontale : les personnages changent. Tel enfant barbare, évoluera pour devenir un gladiateur, puis un voleur, puis un flibustier, puis un roi. On pourrait certes jouer cela de façon cumulative et empiler de nouveaux traits au fur et à mesure de la campagne... Mais on peut aussi partir du principe que si ses capacités ont évolué, il a pu en négliger voir oublier certaines, au profit du développement de nouveaux talents.

C'est pourquoi je propose ceci :

A la fin d'un scénario, le MJ peut "offrir" gratuitement (sans dépense d'XP) un trait à 1 point qui symbolise l'expérience et les leçons acquises au long de l'aventure. Il peut laisser les joueurs définir eux-mêmes ce qu'ils ont appris, ou préparer à l'avance une liste dans laquelle ils piocheront.

Par exemple : Après avoir sauvé l'héritier du royaume de Keroslan des mains de la secte des adorateurs du Chacal, les PJ peuvent choisir un trait détaillant un peu ce qu'ils auraient pu retenir de leur aventures, parmi : "Connaissance des campagnes de Keroslan", "Ami de la noblesse de Keroslan", "Connaissance du culte du Chacal", "Combat contre des foules", "Résistance à la torture", etc.

Parmi les dépenses d'XP possibles, et en plus des achats de progression classique, les PJ peuvent également choisir les trois options suivantes :

- Échange partiel des scores de Caractéristique :
Enlevez 1 point d'une caractéristique pour l'assigner à une autre caractéristique inférieure.

- Réécriture d'un Trait : En accord avec le MJ, réécrivez l'intitulé d'un Trait.
Vous pouvez aussi bien raffiner, que généraliser, que changer fondamentalement l'intitulé... tant que cela reflète une cohérence dans l'évolution du personnage et que le MJ en est d'accord.

Par exemple : Kurt était un voleur, doté des traits "Furtif" et "Sait manier le couteau". Après une aventure où le personnage a finalement accepté de se faire adouber chevalier par le noble qu'il a sauvé, il choisi de mener une vie un peu plus vertueuse et un mode de combat plus direct...
Pour refléter cela, le joueur de Kurt change "Sait manier le couteau" en "Sait manier l'épée".
On pourrait imaginer un changement plus radical, en changeant ce "Sait manier le couteau" en "Connaissances des usages de cour". Tout est possible, tant que cela est discuté avec le MJ.

- Scinder un Trait : En accord avec le MJ, divisez le score d'un trait pour créer un deuxième trait.

Par exemple : Sir Kurt est un chevalier, doté du trait "Sait manier l'épée" à 2 points. En scindant ce trait, le joueur de Kurt divise les points du trait entre "Sait manier l'épée" (qu'il garde à un 1 point) et un nouveau trait "Bon cavalier", pour 1 point.

Dépense d'XP

Sur la feuille de personnage que j'ai produit pour mes joueurs figure un petit tableau de cases à cocher :

A chaque fois qu'un personnage gagne un point d'expérience en cours de jeu, son joueur peut cocher une case, n'importe où sur le tableau. 

Quand une ligne complète du tableau (12 cases) est cochée :
Augmentez une caractéristique au choix de 1 point.

Quand un carré complet (3x3) est coché :
Augmentez un trait au choix de 1 point.

Quand une colonne (3 cases) est cochée :
Choisissez une option d'évolution parmi :
Échange partiel des scores, Réécriture d'un trait, ou Scinder un trait.
... Ou si rien ne vous intéresse, récupérez 3 dés, comme si vous aviez bénéficié d'un bref repos.

Le principe de ce tableau implique une mécanique supplémentaire : une case cochée ne peut pas être décochée pour répartir différemment les coches et accélérer une évolution. La coche "engage".
A chaque joueur de bien choisir comment il veut faire évoluer son personnage.

Bon jeu !

T.


lundi 23 mars 2020

Abstract Defense

Le principe de fonctionnement d'Abstract Donjon déplace l'imprévu.

Dans un jeu ordinaire, l'imprévu vient du moment où le joueur jetant ses dés voit si effectivement sa tentative d'agir aboutit.

Dans un jeu ordinaire, si le MJ a besoin de savoir si le PJ a détecté l'embuscade dans laquelle il risque de tomber, ou s'il a besoin de savoir si le PJ détecte qu'on lui ment, il peut faire le boulot à sa place, et jeter les dés derrière le paravent.

Dans tous les cas, ce que ne fera pas le MJ pour ne pas éventer la surprise, c'est de dire au PJ "Fais donc un tirage pour voir si tu te rends compte que tu es cerné par des brigands embusqué, ou que ton interlocuteur te ment".

Dans tous les cas, et sauf renoncement complet au jeu dramatique pour une sorte de simulation tactique, le MJ essaie de ne pas gâcher la surprise pour ses joueurs.

Alors comment faire dans un jeu où tous les tirages sont déjà faits ?
Le MJ doit-il forcément être arbitraire et décider à l'avance de ce qui sera perçu ou pas ?
C'est avec ce questionnement en tête que je vous propose les règles suivantes pour simuler la Vigilance de vos PJ.

Les personnages ont quatre grandes caractéristiques : on va donc tabler sur le fait qu'il peuvent subir quatre sortes de "surprises".

SAG : La vigilance telle qu'on l'imagine le plus souvent. Perception passive qui permet de détecter les détails inhabituels : On se servira de la SAG pour détecter ce qui relève du sensoriel : petit bruit révélateur d'un mouvement, détection d'embuscade, perturbation de la force.

DEX : Le bon réflexe, le pas de côté au moment où il faut. La DEX traduit la très classique réaction réflexe de l'aventurier qui subit une attaque surprise, la fléchette empoisonnée jaillie du piège, etc.

FOR : La capacité à encaisser, "bander ses muscles", accompagner les coups : la FOR représente le cas de celui qui se prépare à prendre des coups inévitables...

INT : La vigilance intellectuelle, le bon sens, le jugement : Une forme de veille intellectuelle et sociale, qui évite de se laisser "enfumer" ou embrouiller par un interlocuteur qui nous baratine.
L'INT servira donc essentiellement à détecter les incohérences de discours, les détails qui révèlent les subterfuges des menteurs.

Face à ces quatre grande catégories d'imprévus, on ne va pas mettre la pression comme dans un jeu ordinaire. Abstract Donjon est un jeu de management de ressources : on va donner aux joueurs une ressource de plus à manager.

Pour chaque caractéristique, les PJ peuvent investir un dé qu'ils affecteront "en Défense", pour représenter leur Vigilance ou Défense passive. La valeur du dé donnera une idée de leur degré de vigilance. En cas de problème, c'est ce ce dé qui sera "attaqué" en premier, ou qui devra être dépensé en premier. Le dé investi n'est pas bloqué : il peut être dépensé pour résoudre une action, comme tous les autres dés. Enfin les PJ ne sont pas du tout obligés de mettre un dé de côté...

... Mais s'ils le font, le MJ considérera que les PJ ayant ainsi investi, peuvent être prévenus - à hauteur de la valeur du dé - des surprises qui les attendent. Et inversement, un PJ n'ayant rien investi, sera à la merci de la première mésaventure qui arrive.

Exemples :
Karadok le chevalier traverse la forêt. Il n'a rien investi en Défense de SAG.
Le MJ décrit l'embuscade des gobelins dans lequel le chevalier tombe au détour du sentier.
Cerné de toutes part, le chevalier subit d'abord l'attaque des gobelins avant de pouvoir agir...


Karadok le chevalier traverse la forêt. Il a investi un dé de valeur [2] en Défense de SAG.
Le MJ lui fait dépenser son [2] et indique que les animaux et insectes de la forêt se sont tus, mais ne rentre pas plus dans les détails. A Karadok de choisir quoi faire, poser les bonnes questions, se préparer à la bagarre ou rebrousser chemin...

Karadok le chevalier traverse la forêt. Il a investi un dé de valeur [5] en Défense de SAG.
Le MJ lui fait dépenser son [5] et indique que malgré leurs cachettes, le chevalier a parfaitement repéré les gobelins embusqués : il peut les prendre à revers et en surprendre quelques uns. 

Parsifal le noble discute avec Cabilus, un représentant de la Guilde des Voleurs. Il n'a rien investi en Défense d'INT. Le MJ raconte avec applomb tous les mensonges de Cabilus. Il ne reste qu'à espérer que Parsifal se rendra compte par lui-même, par d'autres moyens que cette conversation, que ce qui lui est dit est un tissu de mensonge.

Parsifal le noble discute avec Cabilus, un représentant de la Guilde des Voleurs. Il a investi [3] en Défense d'INT. Le MJ lui fait dépenser son [3]  et le prévient que Cabilus ne dit pas toute la vérité : en fait la moitié des renseignements donnés sont faux. A Parsifal de faire le tri.

Parsifal le noble discute avec Cabilus, un représentant de la Guilde des Voleurs. Il a investi [5] en Défense d'INT. Le MJ lui fait dépenser son [5]  et le prévient que Cabilus ne dit pas toute la vérité : il lui donne des assurances sur ce qui est vrai et ce qui parait faux ou exagéré. A Parsifal de tirer ses conclusions et d'agir en conséquences.

Pour mettre en jeu de façon simple ce petit système de Défense, j'ai produit une feuille de personnage avec un petit symbole de bouclier sur lequel poser le dé investi. Vous retrouverez cette feuille dans un prochain article.

mercredi 1 janvier 2020

Abstract Token

Me voici de retour pour partager une petite idée qui permet de rajouter du crunch à Abstract Donjon.
Alors du crunch, certes, mais du crunch jouable. Le principe est toujours le même : développer l'agentivité des joueurs. Ici je vais m'attaquer à la question des bonus.

Le principe d'Abstract Donjon permet déjà de traduire en dé toutes situations et avantages ou problèmes tactiques en dés. Mais on peut rajouter une petite couche de décision en traduisant tout ceci, non pas en dé mais en jeton :

Là où le MJ peut donner un dé aux PJ, il peut à la place donner un jeton.
Le jeton peut servir de plusieurs façons :
- être converti en dé, sur la base de 1 pour 1 : 1 jeton = 1 dé... Basique.
- être converti en un bonus aux actions de 3 points... Gentiment calculatoire.
- être converti en récupération de 3 points... A l'instar d'une potion de soin par exemple
- être converti comme la possibilité de faire relancer un dé du MJ... Tactique d'attrition du boss.

Deux remarques additionnelles sur cette petite variante :

On peut raffiner l'usage du jeton, et autoriser seulement certaines possibilité de conversion.
Mettons que boire une potion de soin donne un jeton au lieu de 1 dé, on peut imaginer accorder au joueur le choix entre convertir le jeton en 1 dé ou 3 points de soin (sans parler du fait qu'une potion peut soigner certains états et pas certains autres, et donc certaines caractéristiques et pas certaines autres). Ce genre d'usage n'est pas lourd, et ne fait que rajouter une possibilité de choix aux joueurs.

La dernière option "faire relancer un dé du MJ" peut paraître superficielle au premier abord.
Modifier un dé du MJ ou récupérer un bonus d'un dé opposable à ce dernier ne semble pas spécialement diffèrent, mais dans le cas d'une opposition avec des capacités spéciales, comme des boss ou demi-boss, utilisable en dépensant certains types de dé... Pouvoir faire relancer le dé adverse, dont la valeur aurait permis le déclenchement d'une attaque spécial prend un tout autre intérêt !

Je reviendrai dans un autre article sur d'autres possibilités d'usage des jetons, en parlant de complément à leurs archétypes de personnages : les vocations. A suivre !

Keep runnin'
T.

lundi 2 décembre 2019

Abstract Creatures Workshop 2/2

Je parlais dans l'article précédent de quelques possibilités pour mettre sur pied des créatures pouvant s'opposer à nos valeureux PJ.
Après avoir balayé les caractéristiques de base de ces créatures, je vous propose de nous pencher sur les créatures un peu plus spéciales comme les boss, demi-boss et autres détenteurs de capacités spéciales.

Résistances et Vulnérabilités

C'est la particularité la plus simple qu'on puisse donner à une créature.
De base, le système Abstract propose de typer les résistances et vulnérabilités en fonction des caractéristiques : ainsi une créatures peut être résistante aux dommages de FOR, et vulnérable aux dommages d'INT. On peut se faire plaisir et imaginer des vulnérabilités et résistances un peu plus amusantes. Ci-dessous quelques exemples...

Résistances
  • Résiste aux armes conventionnelles non-magiques
  • Résiste aux armes tranchantes, contondantes ou perçantes
  • Résiste à toutes attaques tant qu'il n'a pas fait couler de sang
    (i.e : perdu au moins un nombre précis de dés)
  • Résiste à certains types d'adversaire car il connait très bien leurs tactiques ou mouvements : soldats de tel ou tel royaume, utilisateurs de telle ou telle arme...
  • Tactique de groupe : résiste aussi longtemps qu'un allié est directement à ses côtés
  • Galvanisé : résiste aussi longtemps qu'il peut entendre la voix de son maître, le tambour de guerre de sa tribu...
Vulnérabilités
  • Craint les attaques des armes fabriquées dans un certain matériau : l'argent, le mithril, le bois...
  • Craint les attaques de certains adversaires : enfants, vieillard, animaux sauvages ou domestiques...
  • Destin tracé : sensible aux attaques d'un adversaire nommé
  • Sensible aux attaques physiques s'il est mouillé, s'il ne touche pas le sol, s'il est visible
  • Sensible aux attaques mentales s'il entend une certaine musique ou un certain instrument
  • Sensible à toutes les attaques selon l'heure du jour ou de la nuit
  • Sensible à toutes les attaques selon le lieu : sol en pierre, terrain consacré, sol souillé de sang...
  • Sensible à toutes les attaques si son/sa bien aimé(e) est présent sur les lieux du combat.
  • Sensible à toutes les attaques dès lors que son vrai nom magique est invoqué.
J'aurais tendance à équilibrer résistance et vulnérabilité en interne.
Proposer automatiquement une vulnérabilité pour une résistance, et si possible de même amplitude.
Si une résistance à une "aire d'effet" large, sa vulnérabilité doit l'être également.

Attaques et Effets utilisables par dépense de dés

Là on touche à la partie la plus complexe de la création d'un adversaire de type boss ou équivalent.
Pour équilibrer ce type d'effet, le grand compensateur est leur rareté : plus l'effet est fort, plus la valeur de dé à dépenser doit l'être également.
J'ai donc listé ci-dessous quelques effets spéciaux en les triant par valeur de dé.
J'ai ainsi formalisé plusieurs catégories : effets nécessitant une dépense de valeur [1/2], [3/4] ou [5/6].
Une fois que vous avez choisi un effet, il vous faudra encore choisir une valeur précise. Dans le doute, je vous invite plutôt à choisir la plus grande : 2 plutôt que 1, 4 plutôt que 3, 6 plutôt que 5.

[1/2]

  • Attaque puissante : 3 points de dommage sur une caractéristique d'une cible
  • Entrave : 1d d'obstacle à vaincre pour pouvoir agir
  • Invocation : crée un adversaire de valeur 1d
  • Création d'obstacle : 1d d'obstacle à vaincre pour pouvoir atteindre l'ennemi
  • Déplacement imprévisible : l'ennemi peut se téléporter à courte portée
    (permet de se déplacer dans la zone d'affrontement, mais pas de fuir).
  • (permet de se déplacer dans la zone d'affrontement, mais pas de fuir).
  • Résistance temporaire : crée une résistance précise pour 2 rounds
  • Inflige une vulnérabilité : crée une vulnérabilité précise pour 2 rounds

[3/4]

  • Attaque puissante de zone : 3 points de dommage sur plusieurs cibles
  • Neutralisation avec obstacle : 2d d'obstacle à vaincre pour pouvoir agir
  • Neutralisation temporaire : l'adversaire ciblé ne peut agir ce round
  • Invocation de groupe : crée plusieurs adversaires pour un total de 4d
  • Immunité temporaire : crée une immunité précise pour 2 rounds
  • Ne peut plus être ciblé : ne peut faire l'objet d'attaques pour le round 
  • Blindage : un dé ne peut être éliminés que par un seul dé de même valeur

[5/6]

  • Attaque puissante totale : 4 points de dommage sur tous les adversaires
  • Neutralisation de zone : 2d d'obstacle pour pouvoir agir, applicable à tous les adversaires 
  • Neutralisation de zone temporaire : aucun adversaire de la zone ciblée ne peut agir ce round
  • Invocation de groupe : crée plusieurs adversaires pour un total de 6d
  • Interdit l'usage d'une caractéristique : ne peut faire l'objet d'une attaque menée avec une caractéristique précise (INT, SAG, FOR, ou DEX)
  • Récupération : permet de relancer 2d (même déjà entamés), ou de se rajouter 1d


* * *

Voila, avec ces deux articles, j'espère vous avoir fourni quelques repères pour pouvoir produire des adversaires aux profils et capacités intéressantes pour vos parties.
C'est en tout cas sur ces bases, que je vous proposerai de temps à autres diverses créatures et adversaires pour enrichir votre bestiaire. A très bientôt !

Keep runnin'
T.






dimanche 1 décembre 2019

Abstract Creatures Workshop 1/2

Abstract Donjon est un jeu que j'aime beaucoup mais pour lequel j'ai encore besoin de me fabriquer quelques repères afin de fluidifier ma préparation des parties.
J'ai donc conçu ce petit système de création de créatures, monstres, PNJ, et autres menaces.
C'est simple, relativement intuitif, et çà a l'avantage d'être rapide à deviser.
Il est encore un peu tôt pour savoir s'il résistera à l'épreuve des tests.

Alors comment fait-on ?

1. Définir une puissance générale de le Créature en d.
Si vous voulez que votre créature survive quelques rounds face aux PJ et ait l'occasion de faire quelques dommages, il faudra d'abord lui donner suffisamment de d afin qu'elle survive. Mais combien ?
Les règles d'Abstract considèrent qu'à partir du double de dés par rapport au nombre de PJ, vous avez un défi qui demandera au moins 1 ou deux rounds pour qu'ils s'en sortent.

Le calcul est facile à deviser : Au mieux un personnage donné ne peut dépenser que 3d par round.
Si vous avez à faire à un groupe de 4 PJ, cela fait donc 12d pour que votre menace survive 1 round.
En admettant que les 4 PJ sont tout frais sorti d'une recharge complète, qu'il n'ont plus que cette dépense à faire, et qu'ils peuvent cramer l'intégralité de leur réserve... En dessous de 12d votre créature risque d'y passer assez vite.

On peut donc décomposer la puissance en dés de votre créature en deux facteurs : d'une part le nombre minimum de rounds que vous désirez qu'elle ait pour agir et faire vivre la scène de conflit, et la part minimum de dés que vous voulez qu'elle utilise pour activer diverses attaques spéciales.

Mettons que je veuille créer un brigand un peu costaud, chef de sa bande de coupe-jarret.
Voici venir en scène Tordeur-le-Rouge !
Je veux qu'il ne meure pas de suite et qu'il puisse tenir un peu contre le groupe : je lui affecte 3d + 1d par PJ.
Contre un PJ solitaire, Tordeur-le-Rouge fait déjà un adversaire honorable qui peut tenir un round.
Contre un groupe de quatre, Tordeur-le-Rouge monte à 7d : selon l'investissement du groupe il peut tomber en un round : une menace sérieuse car elle exigera des dépenses de dés, mais pas mortelle.
Si je veux faire de Tordeur-le-Rouge un boss ou demi-boss, je peux monter la part variable à 3d par joueur, ce qui me garantit sauf coup de malchance qu'il survivra à peu près 1 round par PJ, même si ces derniers mouillent la chemise et claquent 3d chacun. Ici, Tordeur-le-Rouge passerait à 15d : rude adversaire !

2. Créer des attaques / actions de créature
En général, les créatures d'Abstract Donjon disposent au moins d'une action d'attaque gratuite (qui ne consomment aucun dé de leur côté). Les paramètres de base semblent être ceux-ci :

- Une attaque ciblant un seul adversaire, infligeant 1 ou 2 points sur 1 ou deux Caractéristiques liées.
Exemple : "Coup de Massue" : Ce coup puissant inflige 2 point de dégâts sur FOR ou DEX, à une cible.

- Une attaque ciblant plusieurs adversaires, et infligeant 1 ou 2 points sur 1 ou deux Caractéristiques liées. Exemple : "Grand balayage" : Ce geste large envoie valdinguer tout le monde et inflige 1 point de dégâts sur DEX, à 2 cibles contiguës.

On peut donc déjà définir une ou deux attaques de base, à l'usage gratuit et qui permettent à notre menace de menacer... A ce stade, il faut également réfléchir au type de menace que représente la créature : de la chair à canon qui n'inflige qu'un seul type d'attaque et de dégâts, ou un adversaire plus madré et susceptible de générer de l'attrition sur plusieurs caractéristiques différentes ?
S'il est assez intuitif de penser aux attaques physiques, on oublie souvent le reste, c'est là qu'il faut également penser aux autres manifestations pénibles du genre...

- "Tombereau d'injures effrayantes" : Il sait trouver les mots pour casser le moral et inflige 1 point de dégâts sur CHA, sur toutes les cibles qui peuvent entendre. 

- "Semeur de Chaos" : Il bousille une grand partie du décor, balance des trucs dans tous les sens, rajoutant considérablement à la confusion, dur de s'y retrouver ! Inflige 1 point de dégâts sur INT, sur toutes cibles d'une zone déterminée. 

A noter également que rien n'empêche de cibler non pas une ou plusieurs cibles, mais une zone, ou un sens, comme l'audition pour ceux qui entendent le "Tombereau d'injures effrayantes".
Rien que là on peut déjà modéliser des menaces basiques mais variées, et dans l'absolu s'amuser avec des menaces plus abstraites du genre horreurs cthuliennes.

- "Indicible saloperie dégoulinante" : La vision de ce... truc... offense les sens et votre compréhension de la géométrie euclidienne, et inflige 2 points de dégâts d'INT sur toutes les cibles qui peuvent voir le... truc.

A suivre bientôt avec deux articles :
- la modélisation des attaques spéciales : Abstract Creatures Workshop 2/2 !

- la modélisation de la vigilance et des défenses passives : Abstract Defense !

Keep runnin'
T.

mercredi 20 novembre 2019

Abstract Initiative

Abstract Dungeon a deux manières de traiter l'initiative lors d'une confrontation :
Une manière simple voire simpliste qui consiste à faire agir les héros avant les monstres et autres PNJ.
Une manière que je trouve inutilement compliquée et qui nécessite un jeu de carte pour situer les actions de tous les acteurs de la confrontation.

J'aimerai partager avec vous le système d'initiative que j'emploie avec mes joueurs.
Il a l'avantage d'être simple, de gérer des tours d'individu et non de camps, et de donner une petite réflexion durant le round de combat.
L'idée ne vient pas complètement de moi, elle est allègrement inspirée du Marvel Heroic Roleplaying : l'excellente itération du système Cortex, je n'y ai apporté que de légères modifications mais je trouve qu'elles valent leur pesant de pop-corn. A l'usage cette variante a généré du jeu et des questionnements sympathiques durant les confrontations.

Le principe est donc le suivant :

Hors cas de surprise ou d'embuscade l'initiative est donnée au premier PJ qui la réclame.
Celui-ci joue son action comme d'habitude, mais à la fin de son tour, il désigne son successeur : camarade PJ ou opposant du MJ.
Et ainsi de suite : chaque acteur de la confrontation désigne à la fin de son tour celui qui lui succède.

Si l'on s'arrêtait là vous vous diriez qu'il n'y a guère de différence à donner l’initiative à tous les PJ, car il n'y a pas de raison valable de passer la main à l'opposition... Mais il y a un petit twist concernant le dernier acteur du tour.

Le dernier acteur du tour, PJ ou MJ, a le choix entre deux possibilités :
- Désigner le premier joueur du tour suivant (et donc oui, on peut se désigner soi-même),
- Récupérer immédiatement 1d de n'importe quelle caractéristique, trait ou équipement.

Après plusieurs tests sur ces règles d'initiative, j'ai pu observer plein de petits échanges et dilemmes intéressants, car effectivement la dernière place du tour est une bonne place.
Du coup, quand céder le tour à l'adversaire durant le round ?
Trop tôt et on risque de subir une attaque potentiellement dévastatrice...
Trop tard et on donne la possibilité d'une mini-récupération à la mauvaise personne ou de subir deux fois d'affilé des attaques de l'opposition (dernière place du tour + première place du tour suivant).

J'affectionne particulièrement ce système d'initiative, mais je dois lui reconnaître un défaut : il n'a aucune corrélation avec le profil des personnages et de l'opposition. Avoir un trait du genre "Rapide", "Premier à réagir" ou "Réflexe éclair" n'a strictement aucun impact sur le round. C'est un système purement ludiste, narrativiste et... abstrait.

Je suis bien sûr preneur de vos suggestions si vous voyez un moyen d'intégrer un petit raccord avec la rapidité des PJ, sans dénaturer ce système.

Keep runnin'
T.