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dimanche 16 août 2020

Abstract XP

 Le principe de calcul des points d'expérience d'Abstract Donjon ne me satisfait pas entièrement : le calcul ne me parait pas très intuitif, et l'obligation de cycler entre l'augmentation de la "meilleure caractéristique" et le reste des scores ne me convainc pas totalement.

Ci-dessous donc un système alternatif de gestion des XP.

Gains d'XP

Tout d'abord, je veux avoir un peu plus de contrôle sur le montant de point d’expérience que je donne. Un peu de granularité me permet d'être plus explicite sur mes attentes et d'encourager certains comportements.

Je compte donner entre 6 et 12 XP par parties, en fonction du tarif suivant, librement inspiré des questions de Dungeon World ou des piliers de progression de DD5.

- Apprendre des choses importantes sur le monde de jeu : +1 ou +2 xp
- Affronter une adversité remarquable et s'en sortir : +1 ou +2 xp
- Subir un problème grave, ou un échec retentissant et ce faisant faire avancer l'histoire : +1 ou +2 xp
- Acquérir un trésor particulier ou une richesse significative : +1 ou +2 xp
- Accomplir un joli roleplay pour le plaisir de tous : +1 ou +2 xp
- Accomplir les objectifs de la mission / du scénario : +1 ou +2 xp

Bien sur, ce type de tarif est à relativiser avec le scope de votre campagne.
"Apprendre des choses importantes sur le monde de jeu" ne signifie pas la même chose pour Jo le pégu sorti de sa campagne, et pour Alastor d'Aladoran, Marquis de Valembreuse, Champion des 5 royaumes et Héros des 7 dimensions.

Évolution Verticale et Horizontale

La plupart du temps, les jeux proposant une évolution des personnages détaillent une progression verticale : on va "vers le haut", vers plus de puissance. Concrètement les scores augmentent.

Mais on peut aussi imaginer une progression horizontale : les personnages changent. Tel enfant barbare, évoluera pour devenir un gladiateur, puis un voleur, puis un flibustier, puis un roi. On pourrait certes jouer cela de façon cumulative et empiler de nouveaux traits au fur et à mesure de la campagne... Mais on peut aussi partir du principe que si ses capacités ont évolué, il a pu en négliger voir oublier certaines, au profit du développement de nouveaux talents.

C'est pourquoi je propose ceci :

A la fin d'un scénario, le MJ peut "offrir" gratuitement (sans dépense d'XP) un trait à 1 point qui symbolise l'expérience et les leçons acquises au long de l'aventure. Il peut laisser les joueurs définir eux-mêmes ce qu'ils ont appris, ou préparer à l'avance une liste dans laquelle ils piocheront.

Par exemple : Après avoir sauvé l'héritier du royaume de Keroslan des mains de la secte des adorateurs du Chacal, les PJ peuvent choisir un trait détaillant un peu ce qu'ils auraient pu retenir de leur aventures, parmi : "Connaissance des campagnes de Keroslan", "Ami de la noblesse de Keroslan", "Connaissance du culte du Chacal", "Combat contre des foules", "Résistance à la torture", etc.

Parmi les dépenses d'XP possibles, et en plus des achats de progression classique, les PJ peuvent également choisir les trois options suivantes :

- Échange partiel des scores de Caractéristique :
Enlevez 1 point d'une caractéristique pour l'assigner à une autre caractéristique inférieure.

- Réécriture d'un Trait : En accord avec le MJ, réécrivez l'intitulé d'un Trait.
Vous pouvez aussi bien raffiner, que généraliser, que changer fondamentalement l'intitulé... tant que cela reflète une cohérence dans l'évolution du personnage et que le MJ en est d'accord.

Par exemple : Kurt était un voleur, doté des traits "Furtif" et "Sait manier le couteau". Après une aventure où le personnage a finalement accepté de se faire adouber chevalier par le noble qu'il a sauvé, il choisi de mener une vie un peu plus vertueuse et un mode de combat plus direct...
Pour refléter cela, le joueur de Kurt change "Sait manier le couteau" en "Sait manier l'épée".
On pourrait imaginer un changement plus radical, en changeant ce "Sait manier le couteau" en "Connaissances des usages de cour". Tout est possible, tant que cela est discuté avec le MJ.

- Scinder un Trait : En accord avec le MJ, divisez le score d'un trait pour créer un deuxième trait.

Par exemple : Sir Kurt est un chevalier, doté du trait "Sait manier l'épée" à 2 points. En scindant ce trait, le joueur de Kurt divise les points du trait entre "Sait manier l'épée" (qu'il garde à un 1 point) et un nouveau trait "Bon cavalier", pour 1 point.

Dépense d'XP

Sur la feuille de personnage que j'ai produit pour mes joueurs figure un petit tableau de cases à cocher :

A chaque fois qu'un personnage gagne un point d'expérience en cours de jeu, son joueur peut cocher une case, n'importe où sur le tableau. 

Quand une ligne complète du tableau (12 cases) est cochée :
Augmentez une caractéristique au choix de 1 point.

Quand un carré complet (3x3) est coché :
Augmentez un trait au choix de 1 point.

Quand une colonne (3 cases) est cochée :
Choisissez une option d'évolution parmi :
Échange partiel des scores, Réécriture d'un trait, ou Scinder un trait.
... Ou si rien ne vous intéresse, récupérez 3 dés, comme si vous aviez bénéficié d'un bref repos.

Le principe de ce tableau implique une mécanique supplémentaire : une case cochée ne peut pas être décochée pour répartir différemment les coches et accélérer une évolution. La coche "engage".
A chaque joueur de bien choisir comment il veut faire évoluer son personnage.

Bon jeu !

T.


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